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zoom RSS 黒剣のクロニカ・ソロゲーム ターン2 追記1

<<   作成日時 : 2017/01/04 21:05   >>

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〇第2ターン 締め切り1月5日、21時
1.イベントフェイズ

(全員共通・強制イベント)
 子供が少し成長して片言の言葉を覚える。最初に覚えるのは
☆あなたの名前の略称である。頭の音+後ろは伸ばす。ダルキウスならダーになる。

(全員共通・強制イベント)
 子供が少し成長する。子供のパラメータによって異なる。子供は2つのパラメータを1持っているので二つ適用すること。
☆武力を1持つ子供の場合、泣かない子になる。しかし泣きそうな顔はする。 武力がさらに+1される。
☆人脈を1持つ子供の場合、皆から可愛がられる。顔が美形で愛らしい。人脈がさらに+1される。
☆善性を1持つ子供の場合、泣き虫で甘えん坊で抱き着き癖がある。親の善性が+1される。
☆財産を1持つ子供の場合、皆からかしつがれる。顔が美形で愛らしい。贈り物を方々から受けて財産がさらに+1される。
☆教養を1持つ子供の場合、すぐにあちこちに勝手に歩き出して気が気でない思いをする。教養がさらに+1される。
 なお、武力と善性を双方持つ場合、内弁慶で親の前だけでは甘えん坊になる。

(条件イベント)貴族、もしくは市民の時発生。
☆一〇〇目の化け物を討伐することになり、軍に参加することになった。

(条件イベント)奴隷の時発生。(逃亡奴隷ではおきない)
☆奴隷が多すぎるので間引くか転売することになった。

(条件イベント)旅の戦士の時発生。
☆子供がうるさいと自警団に囲まれた子供が殺されるのを見るか、戦うかしかない。

(条件イベント)学者の時発生
☆学者として旅を続けているが、子供がいるのではいかにも研究に問題がでる。それで子供を手放すことにした。

(条件イベント)逃亡奴隷の時発生
☆逃亡を続けているが、子供がいるのではいかにも逃亡に問題がでる。それで子供を手放すことにした。

(条件イベント:投資で教養+財産、もしくは教養+人脈を選んでいた場合)
☆酒の需要が増えたのに合わせて新しい酒である葡萄の酒を作って教えた。

(条件イベント:投資で人脈+武力、もしくは善性+武力を選んでいた場合)
☆没落した黒剣家の若様が護衛を欲しがっており、あなたはそれに選ばれた。

(条件イベント:上記二つ以外の投資を行っていた場合)
☆残念だが何も得られなかった。


2.イベント対応フェイズ
 事件にあたったあなたは……

☆一〇〇目の化け物を討伐することになり、軍に参加することになった。
 自身と子供の武力を合わせ武力8以上なら生き延びる。報酬として財産2を得る。(親のパラメータに加える。)
 武力に自信がなければ人脈で危険な配置にならぬようにすることもできる。これには人脈7以上が必要であり、これを行った場合財産1と善性を2失う。(0の時は誰か殺して安全を得る)
 知恵を用いて化け物と戦ってもいい。教養に武力を加えて11以上なら勝てる。この時子供のパラメータは使えない。報酬として得難い友をえる。人脈+2
 敵前逃亡して逃げる事もできるがその場合は難民になるか奴隷になってしまう。好きな方を選べ。もちろん死んでゲームオーバーでも良い。

☆奴隷が多すぎるので間引くか転売することになった。
 もし、教養が8以上なら金持ちの家庭教師として売られる。奴隷は奴隷だが幸せな部類だろう。家族を持つのも許される。
 もし、人脈が5以上なら売られもせずに生き残る。あなたには価値があった。
 もし、自身と子供の武力を合わせ武力8以上なら逃亡奴隷になれる。
 いずれの条件も満たせなければあなたは自分の掘った穴に蹴り落とされて子供もろとも死ぬ。ゲームオーバー。

☆子供がうるさいと自警団に囲まれた子供が殺されるのを見るか、戦うかしかない。
 もし、自身と子供の武力を合わせ武力10以上なら自警団をことごとく倒して無言で立ち去れる。この時善性2を失う代わりに財産3をえられる。(つまり、殺した者の財産を得た)
 満たせなければ取り押さえられる中、子供は火にくべられて死ぬ。ゲームオーバー。

☆学者として旅を続けているが、子供がいるのではいかにも研究に問題がでる。それで子供を手放すことにした。
 善性が2以上あれば思いとどまって子供を手放さずに置いておくことができる。そうでなければあなたは子供を売って得た財産で研究をはじめる。ゲームオーバー。
 思いとどまった時は財産が1減る。0になった場合、奴隷になる。

(条件イベント)逃亡奴隷の時発生
☆逃亡を続けているが、子供がいるのではいかにも逃亡に問題がでる。それで子供を手放すことにした。
 善性が2以上あれば思いとどまって子供を手放さずに置いておくことができる。そうでなければあなたは子供を売って得た財産でさらに逃げ始める。ゲームオーバー。
 思いとどまったあなたは武力1を得る。(親のパラメータに加える)さらに旅の戦士になるか、改めて(マシそうな主人に売り込んで)奴隷になることができる。もちろんそのまま逃亡奴隷でもいい。

☆酒の需要が増えたのに合わせて新しい酒である葡萄の酒を作って教えた。
 財産3を得るか、人脈2と教養1を得るか、人に振る舞って善性3を得るかを選べる。いずれも親のパラメータだ。

☆没落した黒剣家の若様が護衛を欲しがっており、あなたはそれに選ばれた。
 武力+2、人脈+1を得る。いずれも親のパラメータだ。

☆残念だが何も得られなかった。
 投資に失敗はしたが運よくパラメータは減らなかった。良かったよかった。

★追記:噂を信じて旅の戦士で人脈を上げてしまった人に。
 今回の皆特例で子供の命は助けられたがボコボコにされた。噂には嘘が混じることを心に刻んでおきたまえ。


3.教育フェイズ
(以下ルールより)
 子供よりも親が高いパラメータから二つを選んでください。子の対応パラメータが一づつ高くなります。同じパラメータを二回選ぶことはできません。選ばないことはできません。
 親と同じからそれ以上になったパラメータを与えることはできません。与えられない場合は与えられないと宣言して次に進みます。一つでも与えられるなら与えてください。


<次の噂話>
☆黒剣家が生き残りをかけて船で冒険に出かけるらしい。参加したいならツテを当たってそうだな。出資したらどうだい。
☆逃亡奴隷がアトランの車の外に逃げ出すんだってよ。また大変そうだな。どんだけ腕があればいけるんだか。
☆戦争のない年の市民は畑仕事や放牧が忙しいがこれは奴隷も同じだろう。
☆真面目でいいやつは畑仕事に向いている。もちろん、共同作業だから無口には向かんかもな。
☆船の需要が大きく上がるってもちきりだ。資金もいるだろうがいい船作るなら他にも必要なものがあるかもな。


4.投資フェイズ
(ルールより)
 ここでは投資を行います。噂話を良く読んで、投資に出すパラメータを二つ選んでください。同じパラメータを二回選ぶこともできます。投資の結果は次のターンに得られます。
#注意0のパラメータを投資に差し出すことはできません。


5.申告フェイズ
(ルールより)
 パラメーターの変動や適用されたイベント、選択したコマンドは申告をしないといけません。twitter上で申告(#黒剣のクロニカ をつけてください)してください。


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