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zoom RSS ●アイドレスデータ大規模改修に関するおしらせ

<<   作成日時 : 2010/05/12 23:59   >>

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●アイドレスデータ大規模改修に関するおしらせ


アイドレスwikiより、アイドレスデータ大規模改修のお知らせです。
T16編成より【武器区分・属性ルール】が施行されています。これに併せてすべてのアイドレスデータにおける特殊の記述に変更が加えられました。

はじめに3行でまとめますと
・今回の改修は今までの質疑回答内容を整理し、明確化するために行われています。
・武器区分・属性ルールが導入されます。
・「行為補正」という特殊は「行為」と「補正」に分離されます。
時間がない方は以下の分の【】の中身を拾い読みしていただければ把握できると思います。


目次
□1 経緯
□2 武器区分・属性ルール
□3 アイドレスデータの改修


□1 経緯
【このルールの整備は以前行われた質疑(http://cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article&id=2770)に対応し、明確化するために行われたものです。】このため以前の編成のルールよりも複雑に見えるかもしれません。
ただ、質疑でルール改定で対処するといわれている以上、対処しなければ思わぬところでその関連のミスが発生してしまう可能性が高いので今回の改定に踏み切っています。
 それと同時に、先の記事で公示された通り、今までVCCベースで行われていたものを16ターンより太元ベースで行うようになります。この太元との連携は以前よりアイドレスデータの記述修正においても行ってきましたが、今回の改定でさらに推し進めていくことになりました。

□2 武器区分・属性ルール
 武器区分・属性ルールをまとめると次のようになります。

・【同一部隊に所属するユニットが同じ距離の戦闘補正を使用する場合、別々の武器区分であってもよい。】・【同一ユニットの使用する同じ距離の戦闘補正は同一の武器区分でなければならない。】
・【乗り物に搭乗する場合は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。】
・【ACEのみなし職業の補正を適用する場合は別々の武器区分の戦闘補正を適用することができる。】
・【属性はその攻撃のタイプを規定するものであり、別の属性の攻撃は別種の攻撃として扱う。】


・【同一部隊に所属するユニットが同じ距離の戦闘補正を使用する場合、武器区分及び武器種別が違う種類のものであってもよい。】
 部隊単位で見た場合は同じ距離の戦闘補正を使用する場合、別種の攻撃を扱ってもいいことになっています。槍で突こうが、銃で撃とうが、同じ距離で攻撃を行っていることには変わりありません。


・【同一ユニットの使用する同じ距離の戦闘補正は同一の武器区分でなければならない。】
 この場合の同一ユニットというのは、一人のPCやNPC、ACE等の歩兵、または一機の乗り物を単位とした物のことです。補正を行う場合、一人・一機ずつの補正対象を見て、同一の武器区分(白兵 または 射撃)でなければならないということです。


・【乗り物に搭乗する場合は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。】
 乗り物に登場している場合は白兵攻撃としての該当距離の補正か射撃属性の該当距離の補正かの区分のみをみて補正を行うことができます。中に乗っている人が使える武器種類が違っていても補正に使うことができるようになっています。

・【ACEのみなし職業の補正を適用する場合は別々の武器区分の戦闘補正を適用することができる。】
 ACEのみなし職業は白兵攻撃としての該当距離の補正か射撃属性の該当距離の補正かの区分のみをみて補正を行うことができます。みなし職業で使える武器種類が違っていても補正に使うことができるようになっています。

・【属性はその攻撃のタイプを規定するものであり、別の属性の攻撃は別種の攻撃として扱う。】
 属性ルールは各特殊への対応及び、同じ距離への攻撃であっても別の行為として扱うのためのルールです。こちらは攻撃の制限として扱っていません。ただし、相反する種別の攻撃であったり、同時に扱えないと裁定が出る可能性はありますので注意してください。

□3 アイドレスデータの改修
 アイドレスデータの改修としては大きく次の2つの項目について行っております。

・【行為補正の廃止とそれに伴う行為と補正の切り分けと行為名欄の廃止】
 従前の行為補正の形式では行為が可能かどうかとその行為に対する補正があるかどうかが同じ行で記述されていたため、行為の可否がわかりにくい記述になっていました。
 そこですべての行為補正を行為と補正に分割することによって、行為が可能であるか、何に対しての補正を行っているのかということを明確化するようにしました。

・【武器区分・属性ルールへの適応】
2で説明したとおり、武器区分・属性ルールに適応するための記述を行うものです。これらのルールはすべての距離戦闘補正について行われています。


/*/
#武器種別・属性ルールをi言語で記述したものです。

L:武器種別・属性ルール = {
 武器種別・属性などの攻撃等の種別の混在を防ぐためのルールのこと。

 f:基本ルール = {
  側面:同一部隊に所属するユニットが同じ距離の戦闘補正を使用する場合、武器区分及び武器種別が違う種類のものであってもよい。
  側面:同一ユニットの使用する同じ距離の戦闘補正は同一の武器区分でなければならない。
  側面:乗り物に搭乗する場合は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。
  側面:ACEのみなし職業は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。
  側面:属性はその攻撃のタイプを規定するものであり、別の属性の攻撃は別種の攻撃として扱う。
 }

 f:常時同一武器使用宣言 = {
  常時同一武器を使用し、持ち替え等を行わないことを宣言することにより、複数の武器種を使用できる着用アイドレスであっても、宣言した武器種の戦闘距離補正を適用した値のみを記述し、その他の武器種の分の特殊を無効とすることができること。ただし、戦闘行為が可能な距離については必ず一つ以上の武器種を設定しなければならない。
 }

 f:意義 ← {
  同一のキャラクターの攻撃に対する補正は同一の属性である必要があるため
  #例:白兵攻撃で近距離を行っているものと同時に射撃での近距離補正を行うことはできない。
 }

 f:武器種別について = {
  武器種別には<白兵(”種別”)>と<射撃(”種別”)>がある。

  f:白兵(”種別”) = {
   武器を直接振るうことで攻撃を行うタイプの武器種別のこと。

   f:”種別” = {
    白兵武器における形状による分類種別のこと。 

    f:”種別”に含まれるもの ← {
     #乗り物用の種別
     兵器
     #乗り物の持つ白兵区分の武器属性はすべて一括でここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。

     #歩兵系用の種別
     全般
     #他の種別と同時に補正することができるもの。
     #WDなどの歩兵の全般的な補助として設定されているものやACEなどの持つ補正はすべてここに分類される。

     格闘
     #無手、あるいは格闘武器はここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。

     短剣
     #ダガー・ナイフ状の武器はここに分類する。
     
     剣
     #剣状の武器はここに分類する。

     槍
     #槍状の武器はここに分類する。
     #一般的には長柄の武器がここに分類される。

     斧
     #斧状の武器はここに分類する。
     
     
     打撃武器
     #打撃用武器はここに分類する。
          
     その他
     #上記に含まれない攻撃はここに分類する。
     #これらの武器種別はそれぞれの大まかな区分で格納する。
    }
   }

   f:白兵(”種別”)における例外 = {
    側面:”種別”が”全般”の場合(白兵(全般))は他のすべての”種別”に加算することができる。
    側面:”種別”が”兵器”の場合(白兵(兵器))は他のすべての”種別”に加算することができる。
    側面:”種別”が”格闘”の場合(白兵(格闘))は他のすべての”種別”に加算することができる。
   }
  }

  f:射撃(”種別”) = {
   武器より射出、投射、放出することで攻撃を行うタイプの武器種別のこと。

   f:”種別” = {
    射撃武器における射出方法による分類種別のこと。

    f:”種別”に含まれるもの ← {
     #乗り物用の種別
     兵器
     #乗り物や騎跨兵器などの持つ射撃区分の武器属性はすべて一括でここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。

     #歩兵系用の種別
     全般
     #他の種別と同時に補正することができるもの。

     銃
     #銃などの直射武器はここに分類する

     弓
     #弓などの曲射武器はここに分類する

     投射
     #投石などの投射攻撃等はここに分類する

     その他
     #上記に含まれない攻撃はここに分類する。
     #可能であればこれらの武器種別はそれぞれの大まかな区分で格納する。
    }
   }
   f:武器種別の記述の方法 ← {
    武器種別は、特殊能力の前提条件として記述する。
    #例1(白兵):*剣士の近距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(剣)、近距離での)攻撃、評価+1、燃料−1万t。
    #例2(射撃):*歩兵の近距離戦闘補正 = 歩兵,任意発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+1、燃料−1万t。
   }
  }

  f:属性(”種別”) = {
   その行動や武装の特性に応じた属性のこと。

   f:”種別” = {
    。 
    f:”種別”に含まれるもの ← {
     地
     #四大属性と呼ばれるものの一つ。
     #現在のところ精霊の属性のみで見ることができる。

     水
     #地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。
     #現在のところ精霊の属性のみで見ることができる。

     火
     #地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。
     #属性としては比較的多く、炎のつるぎなど、火を扱う様々なものに付与される。

     風
     #地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。
     #風鼠や風妖精の指輪などに見られる風を操るもの由来の攻撃であればこの属性になるだろう。

     神聖
     #神官系や対アンデッドで見られるもの。

     邪悪
     #現在開示されているアイドレスでは見られないが、暗黒神関係ならきっとここに分類されるはずである。

     魔法
     #いわゆる魔法扱いの攻撃はここに分類される。

     ミサイル
     #ミサイルとして扱う攻撃はここに分類される。

     レーザー
     #レーザーとして扱う攻撃はここに分類される。

     #弾体については広くなりすぎているため、現在検討中となっております。

    }

    f:属性の記述の方法 ← {
     属性は、特殊能力の付記として記述する。
     #例:*燃える剣の白兵距離戦闘補正 = 歩兵,条件発動,(白兵武器(剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+3。属性(炎)。
    }
   }
  }
 }





#0404更新:小剣、砲撃、記述方法の更新
#0419更新:ルール上の扱いについて記述
#0423更新:ACEについて、格闘の例外を記述
#0503更新:現状のルール改定方針に沿って修正

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