ルールブックオブアイドレス2 0729(4)
ICG =我は2008年7月15日~8月30日の市況を定める。
{
l!:XX:YY =レートを定めた表記法。XXにマイル、YYには手に入るリソースを万tで示している。
l!:わんわん帝國市況←資金10:1 生物資源10:1 食料 10:1,←資源 10:1,←燃料 10:1
l!:にゃんにゃん共和国市況←資金10:1 生物資源10:1 食料 10:1,←資源 10:1,←燃料 10:1
}
IWG =ふー。
ICG =我は2008年7月15~8月31日の諸費用を定義する。
L:諸費用{
t:芝村に対する各種の時間枠予約 =10マイル
t:個人ACEのプロモーション費用 = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(施設) = 40マイル+土地代
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 100マイル
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(施設) = 100マイル+土地代
t:藩国独自のアイドレスから職業の習得費用 = 1人につき40マイル
t:イグドラシル上にない設定上のものからアイドレスの取得(個人) =40マイル
t:イグドラシル上にない設定上のものからアイドレスの取得(藩国) =100マイル
t:藩国独自のアイドレス=イグドラシル上にない設定上のものから取得されたアイドレスのこと。
t:土地収得(住宅) = 住宅地100m2につき60マイル
t:土地収得(その他) = 住宅地以外では100m2につき15マイル
t:新築の家の建造 =住宅地100m2必要で設計施工20マイル+資源1万t
t:冒険組合の設立 =100マイル
t:騎士団の設立 =300マイル
t:個人騎士団の設立 =1ターン50マイル
t:手紙システム=芝村に話しかけて手紙渡して10マイル払うと手紙をACEの元に届ける。ただし、戦争指定中はその限りではない。
}
IWG =これでどうだ。
ICG =我は一般行為判定を記述する。
芝村>通った。
PLAYER = 芝村 風野
L:一般行為判定={
t:一般行為判定 = プレイヤーの行為が成功するかどうか不定の時に行う処理で、一般行為判定は行為者および行為集団による行動宣言の後AR処理、パーミッション処理をした後1d100での評価差を基準にした下方ロールで行う。
t:行動宣言 = プレイヤーが能力をつかうために行動することをGMに意思表示すること。対応してGMは難易と経過時間を告げる。
t:GM = そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝村の役割を演じることを芝村が承認した場合、そのゲームはGMが芝村として運用する。
t:難易 =その行動で成功する場合の難しさを評価値で示したもの。
t:AR = このゲームで使用する 時間を評価値にしたもの。
t:AR処理 = 全ての行動は行動を起こすことで時間が経過する。これをARにすることをAR処理という。その行動単体を評価にした分だけの時間修正を、行為者および行為集団に与える。
t:パーミッション処理 = ある行動が(経過時間的に)終了する前に行動を行うことで処理の割り込みをかけること。
t:評価差 = 評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行為集団の行動に使う評価の合計から、難易評価を引き算することで求められる。
t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。
t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。
t:特殊 = 能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータに変換する前に)修正を加える。評価差が求められる前に、その使用を宣言し、受理されなければならない。
t:特殊 = 追記:特に指定のない限り、全ての特殊は部隊全体ではなく個人を対象に補正を加える
#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。特殊は全て適用される対象が記述されていなければなりません。
t:評価変換表={
リアルデータ 評価
0.2 -8
0.3 -7
0.3 -6
0.4 -5
0.5 -4
0.6 -3
0.7 -2
0.8 -1
1.0 0
1.2 1
1.4 2
1.7 3
2.1 4
2.5 5
3.0 6
3.6 7
4.3 8
5.2 9
6.2 10
7.4 11
8.9 12
10.7 13
12.8 14
15.4 15
18.5 16
22.2 17
26.6 18
31.9 19
38.3 20
46.0 21
55.2 22
66.2 23
79.5 24
95.4 25
114.5 26
137.4 27
164.8 28
197.8 29
237.4 30
284.9 31
341.8 32
410.2 33
492.2 34
590.7 35
#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること
}
t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデータにし、行為者全員のリアルデータを和算し、これを評価変換表で評価に直したもの
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100して出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を使用する、の意
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100してロール結果を出すこと。
t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
#XXより上、下 は閾値を含まない
t:基本評価 = 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運のこと
t:複合評価 ={
複数の基本評価から算出される評価値のこと #例:装甲など
複合評価はリアルデータに変換することが出来ない。
複合評価を算出する場合は、以下の手順を踏む(装甲の場合を例にとる)
1. 各個人の元となる基本評価(装甲の場合は体格と耐久力)をリアルデータにする。この際、例えば装甲+3の補正があれば便宜上体格+3、耐久力+3の補正があったものとして扱う
2. リアルデータを合計し、部隊全体の体格評価と耐久力評価を算出する
3. (部隊全体の体格評価+部隊全体の耐久力評価)/2を求め、これを部隊全体の装甲評価とする
追記:複合評価に関する補正を、基本評価の判定に使うことは出来ない
#例えば装甲+3の補正を耐久力判定に適用することは出来ない
}
t:評価変換表={
差分 成功率
-7 -20%
-6 -10%
-5 0%
-4 10%
-3 20%
-2 30%
-1 40%
0 50%
1 60%
2 70%
3 80%
4 90%
5 100%
6 110%
7 120%
}
t:成功 = その行為は成功している。
t:失敗 = その行為は失敗している。
t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。
}
IWG 出来たー
通った>芝村
ICG われらはこれよりみなしについて記述する
芝村>通った
PLAYER = 風杜 む~む~ 小宇宙 サターン GENZ ルウシィ しらいし 十五夜 蘭堂 玄霧
t:みなし{
t:みなし = ルール、データ上で出てくる XXとみなす、として扱うと書かれたものを言う。
t:「みなす」「として扱う」の意味 = ある事柄について、他の性質の異なる事柄とルール上同一視し、同一の効果を生じさせることである。
t:みなし職業における特殊使用 = みなされた職業が持つ特殊を使用することができる。
t:ACEのみなし職業 = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事ができる。
t:ACEのみなしACE = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事はできない。
t:職業アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
t:兵器アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
t:兵器アイドレスのみなし兵器カテゴリー = その種類の兵器として扱う。カテゴリーで定義された特殊を使用する事ができる。
}
IWG
#2008年2月17日建造 皆と一緒につくりました。
ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。
L:オブジェクト作成ルール ={
#用語定義
t(y01):オブジェクト =ゲーム内における実体。
t(y02):実体 =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるアイドレス定義データとその保有とありかを示す配置データからなる。
##用語定義の中でも特に重要なこと。
t(y03):アイドレス定義データ =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるL:のこと。
t(y04):配置データ =どのオブジェクトを保有してどこにあるかを示すデータのこと。配置データは個人のほかに組織が持つ。
t(y05):組織 =特定の役割を達成するために、集団に専門分化された役割を与え、その活動を統合・調整する仕組みと、そうやって構成された集団の全体。
#アイドレス定義データの作成
t:アイドレス定義データの作り方 ={
アイドレス定義データは以下のように決める。
なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1から5まではt:で描かれる。
1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前を記述しなければならない。
2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を記述しなければならない。
3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状況を記述しなければならない。
4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、もしくは特殊評価を記述しなければならない。これらは標準的な一般人の出来る仕事を評価0として、これを元に行う。仕事として到底評価できない機能の場合はそれぞれ特殊評価を持つか、あるいは評価なしを選べる。
5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述しなければならない。なんの特殊もなければ記述しないでも良い。評価を一時的にあげる効果がある場合、代償としてリソースを消費する。
6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次のアイドレスを記述しなければならない。
}
t:オブジェクトの入手 ={
オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。
1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
}
}
IWG 今後は色々拡張しないとね
L:特殊表記の統一書式 = {
t:特殊表記 ={
特殊は次の書式で記述される。
*”アイドレス名”の”特殊ラベル” = ”行為名”,”兵科区分”,”発動条件”,”使用AR”,”効果”
}
t:特殊ラベル = 特殊に対してつけられる名称。
t:行為名 =可能となる行為の名前
t:兵科区分 = {
兵科区分は次の3つに分けられる。
t:歩兵 = 乗り物、艦船以外のアイドレスが含まれる。
t:乗り物 = (乗り物)と記載されているアイドレス全て{I=D,航空機,戦車,人型戦車,RB,人騎兵,魔法兵器など}が含まれる。
t:艦船 = (艦船)と記載されているアイドレス全て{艦船,宇宙艦船,冒険艦}が含まれる。
t:無制限 =区分がない場合
}
t:発動条件 = {
発動条件は次の3つに分けられる。
t:任意発動 = 任意に発動することができるタイプの特殊で75%ルールが適用される。
t:条件発動 = 条件に合致した場合強制的に発動する特殊で75%ルールが適用される。
t:常時発動 = 常時発動しているタイプの特殊で75%ルールは適用されない。
}
t:効果 = その特殊により発生する効果を記述する。
}
#サンプル
L:猫妖精 = {
t:名称 = 猫妖精(職業)
t:要点 = 猫耳,尻尾
t:周辺環境 = なし
t:評価 = 体格-1,筋力0,耐久力0,外見1,敏捷1,器用-1,感覚1,知識-1,幸運0
t:特殊 = {
*猫妖精の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。
*猫妖精の特殊1 = コパイロット行為,乗り物,常時発動,なし
*猫妖精の特殊2 = オペレーター行為,歩兵,常時発動,なし
*猫妖精の特殊3 = 夜間戦闘行為,無制限,条件発動,(夜間での){攻撃、防御、移動}に評価+1、燃料-1万t
*猫妖精の特殊4 = 白兵距離戦闘行為,無制限,条件発動,(白兵距離での){攻撃、防御、移動}、評価+1、燃料-1万t
}
t:→次のアイドレス = 共和国大統領選挙(イベント),猫(職業),猫先生(職業),泥棒猫(職業)
}
L:アイドレス分類 = {
t:人のアイドレス = {
側面:(人)と記述される。
側面:着用アイドレスの一種である。
側面:人カテゴリを持つ。
t:人カテゴリ = {
人のタイプに応じた種別である。
t:人のタイプ = {
t:基本人アイドレス = イグドラシルに組み込まれている人アイドレスで、基本となる6種の人アイドレスのこと。
t:高位人アイドレス = 基本となる6種の人アイドレスより直接派生する人アイドレスのこと。取得したタイミングに存在している12枠の着用アイドレスの中から選んで高位人アイドレスに置き換えたものを作ることができる。
t:特別人アイドレス = AD枠ならびに派生として得られる高位以外の人アイドレスのこと。取得したタイミングに存在している12枠の着用アイドレスの中から選んで特別人アイドレスに置き換えたものを作ることができる。また、個人で習得した場合は所属藩国及び個人着用アイドレスから選んで置き換えたものを作ることができる。
}
}
}
t:職業のアイドレス = {
(職業)と記述される。ごく限られた人にしか着用することができない職業アイドレスの場合は(特別職業)と記述される。猫士・犬士にしか着用することができない職業アイドレスの場合は({猫士・犬士}専用職業)と記述される。
#例:舞踏子(職業)
#例:藩王(特別職業)
#例:魔法猫(猫士職業)
側面:着用アイドレスの一種である。
側面:職業カテゴリを持つ。
t:職業カテゴリ = {
職業のタイプに応じた種別である。
t:職業のタイプ = {
t:基本職業アイドレス = 基本人アイドレスより派生している職業アイドレスのこと。
t:派生職業アイドレス = 基本人アイドレスより派生している職業アイドレス以外の職業アイドレスのこと。
}
t:職業の位置づけ = {
職業の詳細な分類のこと
t:職業の詳細な分類 = {
特別職業
猫士職業
犬士職業
t:付与職業 = 職業のうち、任意のPCに対して渡すことができる職業のこと。この時指名された人は個人着用アイドレスとしてこのアイドレスを組み込むことができる。
}
}
}
t:職業4のアイドレス = {
(職業4)と記述される。ごく限られた人にしか着用することができない職業4アイドレスの場合は(特別職業4)と記述される。猫士・犬士にしか着用することができない職業アイドレスの場合は({猫士・犬士}専用職業4)と記述される。ただし、猫士・犬士は({猫士・犬士}専用職業4)のカテゴリの職業4アイドレス以外は着用することはできない。
#例:吏族(職業4)
#例:東方有翼騎士団長(特別職業4)
#例:帝國軍兵士(犬士職業4)
側面:着用アイドレスの一種である。
t:職業カテゴリ = {
職業4のタイプに応じた種別である。
t:職業4のタイプ = {
t:公共職業4アイドレス = 出仕することができる公共の職業4アイドレスである。
t:派生職業4アイドレス = 職業4アイドレスのこと。
}
t:職業の位置づけ = {
職業の詳細な分類のこと
t:職業の詳細な分類 = {
特別職業4
猫士職業4
犬士職業4
t:付与職業4 = 職業4のうち、任意のPCに対して渡すことができる職業4のこと。
}
}
}
t:ACEのアイドレス = {
側面:(ACE)と記述される。また特別な位置づけのACEの場合、(HI-ACE)と記述される。
側面:ACEカテゴリを持つ。
t:ACEカテゴリ = {
側面:ACEのタイプに応じた種別である。
t:ACEのタイプ = {
t:逗留ACE = 藩国に逗留するACEのこと。
t:個人ACE = {微笑青空勲章,優月夜曲勲章等}を取得し、PLと親しくなったACEのこと。
t:PLACE = PLがコントロールすることができるACEのこと。
t:旅人ACE = 藩国に一時滞在しているACEのことで、3ヶ月間呼び出しがなかった場合、次の国へ旅立ち居なくなる。
t:ライバルACE = ライバルACEはPCをライバル視するACEのこと
}
t:ACEの位置づけ = {
側面:ACEの詳細な分類のことで、主に関係性などが含まれる。
#~の娘、~の息子等
}
}
}
t:NPCのアイドレス = {
(NPC)と記述される。ただし、特に名前を持つ者は猫士では(銘入り猫士)、犬士では(銘入り犬士)と記述される。
すべてのNPCはNPCカテゴリを持つ。
t:NPCカテゴリ = {
側面:NPCのタイプに応じた種別である。
t:NPCのタイプ = {
個人NPC
組織NPC
}
}
t:NPCの位置づけ = {
側面:NPCの詳細な分類を表したものである。
t:NPCの詳細な分類 = {
猫士
犬士
悪魔
自律機械
}
}
}
#施設に関する分類案
t:施設のアイドレス = {
側面:(施設)と記述される。
側面:施設カテゴリ及び施設の位置づけを持つ。
t:施設カテゴリ = {
側面:施設のタイプに応じた種別である。
t:施設のタイプ = {
t:国家施設 = 国家規模の施設のカテゴリ。国レベルで効果を発揮する能力を持つ。
t:建築物 = 建築物単位などの小規模な施設のカテゴリ。
}
}
t:施設の位置づけ = {
側面:施設の詳細な分類を表したものである。
t:施設の詳細な分類 = {
t:生産施設 = 食糧生産地のような生産関連施設のこと。資産が増減する。
t:工場 = アイドレス工場のような工業関連施設のこと。
t:宗教施設 = 神殿、神社のような宗教関連施設のこと。
t:交通機関 = 打ち上げ、輸送システムなど輸送関連施設のこと。
t:消防機関 = 災害対策の中心となる消防機関のこと。
t:医療機関 = 医療に関する機能を有する医療関係施設のこと。
t:家 = PLACE及び個人ACEを設置できる住居関連施設のこと。
t:店舗 = 購買機能を有する商業関連施設のこと。
t:軍事施設 = 戦闘に関連する機能を有する軍事関連施設のこと。
t:特殊施設 = 特殊な機能を有する施設のこと。
}
}
}
t:イベントのアイドレス = {
側面:(イベント)と記述される。出現した時点より自動的に開始されるイベントである場合、(強制イベント)と記述される。また、サブカテゴリに冒険イベントを持つ場合、(冒険)と記述される
側面:イベントのアイドレスはイベントカテゴリを持つ。
t:イベントカテゴリ = {
側面:イベントのタイプに応じた種別である。
t:イベントのタイプ = {
t:藩国イベント = 藩国を主体としたイベントのタイプ
t:個人イベント = 個人を主体としたイベントのタイプ
t:強制イベント = 次のアイドレスにこのイベントが出現した時点で発生するイベントのタイプ
t:組織イベント = 組織を主体として行われるイベントのタイプ。
t:公共事業イベント = 公共事業として行われるイベントのタイプ。
}
}
側面:イベントのアイドレスはイベントの位置づけを持つ。
t:イベントの位置づけ = {
側面:イベントの詳細な分類を表したものである。
t:イベントの詳細な分類 = {
t:生産イベント = 乗り物、艦船などを作成し、それに応じてアイドレスが作成されるイベントのこと。
t:一般イベント = 一般的な効果を発揮するのみのイベントのこと。
t:生活イベント = 生活ゲームを行うことでそのイベントを行うことができるイベントのこと。
t:冒険イベント = 冒険形式で行うことができるイベントのこと。
t:特別イベント = その他、特殊な効果を発揮するイベントのこと。
t:裏マーケットイベント = 裏マーケットで購入をすることで発生するイベントのこと。
}
}
}
t:絶技のアイドレス = {
側面:(絶技)と記述される。
側面:絶技カテゴリを持つ。
t:絶技カテゴリ = {
側面:絶技のタイプに応じた種別である。
t:絶技のタイプ = {
t:組織絶技 = 組織で保持している絶技のこと。
#組織(藩国・騎士団・冒険組合)が保持し、組織全体に効果を発揮するタイプの絶技のこと。
t:個人絶技 = 個人で保持している絶技のこと。
}
}
}
t:技術のアイドレス = {
#文面の変更
t:技術カテゴリ = {
側面:技術のタイプに応じた種別である。
t:技術のタイプ = {
t:組織技術 = 組織で保持している技術のこと。
#組織(藩国・騎士団・冒険組合)が保持し、組織全体に効果を発揮するタイプの技術のこと。
t:個人技術 = 個人で保持している技術のこと。
追記:
}
}
}
t:乗り物のアイドレス = {
側面:(乗り物)と記述される。
側面:乗り物カテゴリを持つ。
t:乗り物カテゴリ = {
側面:乗り物のタイプに応じた種別である。
t:乗り物のタイプ = {
I=D
RB
人型戦車
戦車
航空機
ヘリ
宇宙機
}
}
}
t:艦船のアイドレス = {
側面:(艦船)と記述される。
側面:艦船カテゴリを持つ。
t:艦船カテゴリ = {
側面:艦船のタイプに応じた種別である。
t:艦船のタイプ = {
艦船
宇宙艦船
冒険艦
}
}
}
t:騎跨装備のアイドレス = {
側面:(騎跨装備)と記述される。
側面:騎跨装備カテゴリを持つ。
t:騎跨装備カテゴリ = {
側面:騎跨装備のタイプに応じた種別である。
t:騎跨装備のタイプ = {
バイク
魔法の箒
騎乗動物
動物兵器
}
}
}
t:アイテムのアイドレス = {
一般的には(アイテム)と記述される。また、アイテムカテゴリがマジックアイテムのの場合(マジックアイテム)と記述される。アイテムの位置づけがウォードレスの場合、そのアイテムのアイドレス区分は(ウォードレス)と記述される。すべてのアイテムはアイテムカテゴリを持ち、特別なアイテムの区分がある場合は”アイテムの位置づけ”、着用アイテムである場合は”アイテムの装備箇所”の項目を持つ。
t:アイテムカテゴリ = {
側面:アイテムのタイプに応じた種別である。
t:アイテムのタイプ = {
t:消費型アイテム = 使用することで消滅するタイプのアイテムのこと。
t:非消費型アイテム = 失くすまでの間、何度でも使用することができるアイテムのこと。
t:着用型アイテム = 部位に装備することができるタイプのアイテムのこと。
t:非着用型アイテム = 持っているだけで効果を発揮するが、特定の部位に装備しないタイプのアイテムのこと。
t:マジックアイテム = 魔法的な能力を持っているアイテムのこと。
}
}
t:アイテムの位置づけ = {
側面:アイテムの詳細な分類を表したものである。
t:アイテムの詳細な分類 = {
t:専用アイテム = 着用者及び使用者が限定されているアイテムのこと。
t:兵装オプション = 乗り物、ACEなどにオプションとして着用することができるアイテムのこと。
t:プログラム = プログラムとしてコンピュータを必要とするアイテムのこと。
t:結婚指輪 = <L:結婚指輪>としてみなすアイテムのこと。
t:勲章 = 何らかの功績に対して与えられるアイテムであり、フラグアイテムの一種である。
t:フラグアイテム = 何らかの目印となるアイテムのこと。これをもっていることで、イベントの続きを行えたり、参加した証拠になったりする。
t:手芸品 = 手芸品として作られたお手製のアイテムのこと。
}
}
t:アイテム使用方法 = {
側面:アイテムは保有・装備・使用宣言を行わないと使用出来ない。
側面:戦闘イベントで使用する際は編成時に着用していなければならない。
側面:戦闘イベント以外で使用する際は使用前に申告しなければならない。
側面:保持者のみしか着用、もしくは使用出来ない。貸し出しは不可。
t:組織所有のアイテムの編成 = 所有者が組織(藩国・騎士団・冒険組合)であるアイテムは、編成時に個人に貸与して編成する。
}
t:装備可能個数 = アイテムはそれぞれの着用可能箇所で一つ かつ 合計で5つまで可能。
t:着用可能箇所と着用制限 = {
t:全身に着用するもの = ウォードレス、全身鎧等。全身につけるもの。
t:体に着用するもの = エプロン・マント・鎧等。体につけるもの。
t:首に着用するもの = ネックレス・チョーカー・ネクタイ等。首に付けるもの。
t:頭に着用するもの = バンダナ・カチューシャ・バレッタ・ティアラ・サークレット・冠等。頭部に着用するもの。
t:耳に着用するもの = ピアス・イヤリング・イヤーカフ等。耳に付けるもの。
t:手先に着用するもの = 指輪・手甲等。指先から手首までにつけるもの。
t:腕に着用するもの = ブレスレッド。手首から肩の間につけるもの。
t:足に着用するもの = 靴、アンクレット類。太股から足先までにつけるもの。
t:その他 = ブローチ・帯留め・カード・ナイフ等上記以外のもの。手持ちとなるものを含む。
}
t:着用制限例外 = 指輪は片手に一つ装備可能とし、両手で2個までとする。
t:着用制限例外 = 追記:全身に着用するものは全身を覆うためその他に着用するもの以外を着用できない。
t:アイテム保持可能数 = いくつでも可能。
t:使用法の例外 = ゲーム中に変更等があった場合はそれに従う。
}
t:組織のアイドレス = {
(組織)と記述される。
すべての組織は組織カテゴリを持つ。
t:組織カテゴリ = {
側面:組織のタイプに応じた種別である。
t:組織のタイプ = {
藩国
騎士団
冒険組合
公共機関
}
}
}
}
ICG 我はこれより資源の変換を記述する。
L:資源の変換={
#変換設定の付与
t:工場 =材料を他の材料に変換する工場を便宜上、工場と呼ぶ。
#変換ルール
t:材料変換 =工場を使用して、食料、資源、燃料、生物資源を分離、分解することが出来る。工場の操業には1万tにつき1億の資金が必要である。
#変換特典
t:分離、分解のくず =分離、分解するたびに15%の重量にあたるゴミが出る。このゴミを使用することは出来ない。
t:変換特典 = 分離、分解されたものは、通ったt:を根拠として、食料、資源、燃料、生物資源を1万tの代理で消費することが出来る。この時、通ったt:を根拠として重量がつりあう必要はないものとする。
t:材料の自然崩壊 =変換した材料はゲームの間に消滅するものとする。(保存しておくことは出来ない)
#材料の定義
t:木 =側面:材料の一つ
t:鉄 =側面:材料の一つ
t:鋼鉄 =側面:材料の一つ
t:金 =側面:材料の一つ
t:銀 =側面:材料の一つ
t:コンクリート =側面:材料の一つ
t:ガラス =側面:材料の一つ
}
IWG これで色々出来るぞっと
{
l!:XX:YY =レートを定めた表記法。XXにマイル、YYには手に入るリソースを万tで示している。
l!:わんわん帝國市況←資金10:1 生物資源10:1 食料 10:1,←資源 10:1,←燃料 10:1
l!:にゃんにゃん共和国市況←資金10:1 生物資源10:1 食料 10:1,←資源 10:1,←燃料 10:1
}
IWG =ふー。
ICG =我は2008年7月15~8月31日の諸費用を定義する。
L:諸費用{
t:芝村に対する各種の時間枠予約 =10マイル
t:個人ACEのプロモーション費用 = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(施設) = 40マイル+土地代
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 100マイル
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(施設) = 100マイル+土地代
t:藩国独自のアイドレスから職業の習得費用 = 1人につき40マイル
t:イグドラシル上にない設定上のものからアイドレスの取得(個人) =40マイル
t:イグドラシル上にない設定上のものからアイドレスの取得(藩国) =100マイル
t:藩国独自のアイドレス=イグドラシル上にない設定上のものから取得されたアイドレスのこと。
t:土地収得(住宅) = 住宅地100m2につき60マイル
t:土地収得(その他) = 住宅地以外では100m2につき15マイル
t:新築の家の建造 =住宅地100m2必要で設計施工20マイル+資源1万t
t:冒険組合の設立 =100マイル
t:騎士団の設立 =300マイル
t:個人騎士団の設立 =1ターン50マイル
t:手紙システム=芝村に話しかけて手紙渡して10マイル払うと手紙をACEの元に届ける。ただし、戦争指定中はその限りではない。
}
IWG =これでどうだ。
ICG =我は一般行為判定を記述する。
芝村>通った。
PLAYER = 芝村 風野
L:一般行為判定={
t:一般行為判定 = プレイヤーの行為が成功するかどうか不定の時に行う処理で、一般行為判定は行為者および行為集団による行動宣言の後AR処理、パーミッション処理をした後1d100での評価差を基準にした下方ロールで行う。
t:行動宣言 = プレイヤーが能力をつかうために行動することをGMに意思表示すること。対応してGMは難易と経過時間を告げる。
t:GM = そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝村の役割を演じることを芝村が承認した場合、そのゲームはGMが芝村として運用する。
t:難易 =その行動で成功する場合の難しさを評価値で示したもの。
t:AR = このゲームで使用する 時間を評価値にしたもの。
t:AR処理 = 全ての行動は行動を起こすことで時間が経過する。これをARにすることをAR処理という。その行動単体を評価にした分だけの時間修正を、行為者および行為集団に与える。
t:パーミッション処理 = ある行動が(経過時間的に)終了する前に行動を行うことで処理の割り込みをかけること。
t:評価差 = 評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行為集団の行動に使う評価の合計から、難易評価を引き算することで求められる。
t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。
t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。
t:特殊 = 能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータに変換する前に)修正を加える。評価差が求められる前に、その使用を宣言し、受理されなければならない。
t:特殊 = 追記:特に指定のない限り、全ての特殊は部隊全体ではなく個人を対象に補正を加える
#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。特殊は全て適用される対象が記述されていなければなりません。
t:評価変換表={
リアルデータ 評価
0.2 -8
0.3 -7
0.3 -6
0.4 -5
0.5 -4
0.6 -3
0.7 -2
0.8 -1
1.0 0
1.2 1
1.4 2
1.7 3
2.1 4
2.5 5
3.0 6
3.6 7
4.3 8
5.2 9
6.2 10
7.4 11
8.9 12
10.7 13
12.8 14
15.4 15
18.5 16
22.2 17
26.6 18
31.9 19
38.3 20
46.0 21
55.2 22
66.2 23
79.5 24
95.4 25
114.5 26
137.4 27
164.8 28
197.8 29
237.4 30
284.9 31
341.8 32
410.2 33
492.2 34
590.7 35
#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること
}
t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデータにし、行為者全員のリアルデータを和算し、これを評価変換表で評価に直したもの
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100して出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を使用する、の意
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100してロール結果を出すこと。
t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
#XXより上、下 は閾値を含まない
t:基本評価 = 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運のこと
t:複合評価 ={
複数の基本評価から算出される評価値のこと #例:装甲など
複合評価はリアルデータに変換することが出来ない。
複合評価を算出する場合は、以下の手順を踏む(装甲の場合を例にとる)
1. 各個人の元となる基本評価(装甲の場合は体格と耐久力)をリアルデータにする。この際、例えば装甲+3の補正があれば便宜上体格+3、耐久力+3の補正があったものとして扱う
2. リアルデータを合計し、部隊全体の体格評価と耐久力評価を算出する
3. (部隊全体の体格評価+部隊全体の耐久力評価)/2を求め、これを部隊全体の装甲評価とする
追記:複合評価に関する補正を、基本評価の判定に使うことは出来ない
#例えば装甲+3の補正を耐久力判定に適用することは出来ない
}
t:評価変換表={
差分 成功率
-7 -20%
-6 -10%
-5 0%
-4 10%
-3 20%
-2 30%
-1 40%
0 50%
1 60%
2 70%
3 80%
4 90%
5 100%
6 110%
7 120%
}
t:成功 = その行為は成功している。
t:失敗 = その行為は失敗している。
t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。
}
IWG 出来たー
通った>芝村
ICG われらはこれよりみなしについて記述する
芝村>通った
PLAYER = 風杜 む~む~ 小宇宙 サターン GENZ ルウシィ しらいし 十五夜 蘭堂 玄霧
t:みなし{
t:みなし = ルール、データ上で出てくる XXとみなす、として扱うと書かれたものを言う。
t:「みなす」「として扱う」の意味 = ある事柄について、他の性質の異なる事柄とルール上同一視し、同一の効果を生じさせることである。
t:みなし職業における特殊使用 = みなされた職業が持つ特殊を使用することができる。
t:ACEのみなし職業 = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事ができる。
t:ACEのみなしACE = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事はできない。
t:職業アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
t:兵器アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
t:兵器アイドレスのみなし兵器カテゴリー = その種類の兵器として扱う。カテゴリーで定義された特殊を使用する事ができる。
}
IWG
#2008年2月17日建造 皆と一緒につくりました。
ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。
L:オブジェクト作成ルール ={
#用語定義
t(y01):オブジェクト =ゲーム内における実体。
t(y02):実体 =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるアイドレス定義データとその保有とありかを示す配置データからなる。
##用語定義の中でも特に重要なこと。
t(y03):アイドレス定義データ =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるL:のこと。
t(y04):配置データ =どのオブジェクトを保有してどこにあるかを示すデータのこと。配置データは個人のほかに組織が持つ。
t(y05):組織 =特定の役割を達成するために、集団に専門分化された役割を与え、その活動を統合・調整する仕組みと、そうやって構成された集団の全体。
#アイドレス定義データの作成
t:アイドレス定義データの作り方 ={
アイドレス定義データは以下のように決める。
なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1から5まではt:で描かれる。
1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前を記述しなければならない。
2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を記述しなければならない。
3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状況を記述しなければならない。
4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、もしくは特殊評価を記述しなければならない。これらは標準的な一般人の出来る仕事を評価0として、これを元に行う。仕事として到底評価できない機能の場合はそれぞれ特殊評価を持つか、あるいは評価なしを選べる。
5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述しなければならない。なんの特殊もなければ記述しないでも良い。評価を一時的にあげる効果がある場合、代償としてリソースを消費する。
6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次のアイドレスを記述しなければならない。
}
t:オブジェクトの入手 ={
オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。
1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
}
}
IWG 今後は色々拡張しないとね
L:特殊表記の統一書式 = {
t:特殊表記 ={
特殊は次の書式で記述される。
*”アイドレス名”の”特殊ラベル” = ”行為名”,”兵科区分”,”発動条件”,”使用AR”,”効果”
}
t:特殊ラベル = 特殊に対してつけられる名称。
t:行為名 =可能となる行為の名前
t:兵科区分 = {
兵科区分は次の3つに分けられる。
t:歩兵 = 乗り物、艦船以外のアイドレスが含まれる。
t:乗り物 = (乗り物)と記載されているアイドレス全て{I=D,航空機,戦車,人型戦車,RB,人騎兵,魔法兵器など}が含まれる。
t:艦船 = (艦船)と記載されているアイドレス全て{艦船,宇宙艦船,冒険艦}が含まれる。
t:無制限 =区分がない場合
}
t:発動条件 = {
発動条件は次の3つに分けられる。
t:任意発動 = 任意に発動することができるタイプの特殊で75%ルールが適用される。
t:条件発動 = 条件に合致した場合強制的に発動する特殊で75%ルールが適用される。
t:常時発動 = 常時発動しているタイプの特殊で75%ルールは適用されない。
}
t:効果 = その特殊により発生する効果を記述する。
}
#サンプル
L:猫妖精 = {
t:名称 = 猫妖精(職業)
t:要点 = 猫耳,尻尾
t:周辺環境 = なし
t:評価 = 体格-1,筋力0,耐久力0,外見1,敏捷1,器用-1,感覚1,知識-1,幸運0
t:特殊 = {
*猫妖精の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。
*猫妖精の特殊1 = コパイロット行為,乗り物,常時発動,なし
*猫妖精の特殊2 = オペレーター行為,歩兵,常時発動,なし
*猫妖精の特殊3 = 夜間戦闘行為,無制限,条件発動,(夜間での){攻撃、防御、移動}に評価+1、燃料-1万t
*猫妖精の特殊4 = 白兵距離戦闘行為,無制限,条件発動,(白兵距離での){攻撃、防御、移動}、評価+1、燃料-1万t
}
t:→次のアイドレス = 共和国大統領選挙(イベント),猫(職業),猫先生(職業),泥棒猫(職業)
}
L:アイドレス分類 = {
t:人のアイドレス = {
側面:(人)と記述される。
側面:着用アイドレスの一種である。
側面:人カテゴリを持つ。
t:人カテゴリ = {
人のタイプに応じた種別である。
t:人のタイプ = {
t:基本人アイドレス = イグドラシルに組み込まれている人アイドレスで、基本となる6種の人アイドレスのこと。
t:高位人アイドレス = 基本となる6種の人アイドレスより直接派生する人アイドレスのこと。取得したタイミングに存在している12枠の着用アイドレスの中から選んで高位人アイドレスに置き換えたものを作ることができる。
t:特別人アイドレス = AD枠ならびに派生として得られる高位以外の人アイドレスのこと。取得したタイミングに存在している12枠の着用アイドレスの中から選んで特別人アイドレスに置き換えたものを作ることができる。また、個人で習得した場合は所属藩国及び個人着用アイドレスから選んで置き換えたものを作ることができる。
}
}
}
t:職業のアイドレス = {
(職業)と記述される。ごく限られた人にしか着用することができない職業アイドレスの場合は(特別職業)と記述される。猫士・犬士にしか着用することができない職業アイドレスの場合は({猫士・犬士}専用職業)と記述される。
#例:舞踏子(職業)
#例:藩王(特別職業)
#例:魔法猫(猫士職業)
側面:着用アイドレスの一種である。
側面:職業カテゴリを持つ。
t:職業カテゴリ = {
職業のタイプに応じた種別である。
t:職業のタイプ = {
t:基本職業アイドレス = 基本人アイドレスより派生している職業アイドレスのこと。
t:派生職業アイドレス = 基本人アイドレスより派生している職業アイドレス以外の職業アイドレスのこと。
}
t:職業の位置づけ = {
職業の詳細な分類のこと
t:職業の詳細な分類 = {
特別職業
猫士職業
犬士職業
t:付与職業 = 職業のうち、任意のPCに対して渡すことができる職業のこと。この時指名された人は個人着用アイドレスとしてこのアイドレスを組み込むことができる。
}
}
}
t:職業4のアイドレス = {
(職業4)と記述される。ごく限られた人にしか着用することができない職業4アイドレスの場合は(特別職業4)と記述される。猫士・犬士にしか着用することができない職業アイドレスの場合は({猫士・犬士}専用職業4)と記述される。ただし、猫士・犬士は({猫士・犬士}専用職業4)のカテゴリの職業4アイドレス以外は着用することはできない。
#例:吏族(職業4)
#例:東方有翼騎士団長(特別職業4)
#例:帝國軍兵士(犬士職業4)
側面:着用アイドレスの一種である。
t:職業カテゴリ = {
職業4のタイプに応じた種別である。
t:職業4のタイプ = {
t:公共職業4アイドレス = 出仕することができる公共の職業4アイドレスである。
t:派生職業4アイドレス = 職業4アイドレスのこと。
}
t:職業の位置づけ = {
職業の詳細な分類のこと
t:職業の詳細な分類 = {
特別職業4
猫士職業4
犬士職業4
t:付与職業4 = 職業4のうち、任意のPCに対して渡すことができる職業4のこと。
}
}
}
t:ACEのアイドレス = {
側面:(ACE)と記述される。また特別な位置づけのACEの場合、(HI-ACE)と記述される。
側面:ACEカテゴリを持つ。
t:ACEカテゴリ = {
側面:ACEのタイプに応じた種別である。
t:ACEのタイプ = {
t:逗留ACE = 藩国に逗留するACEのこと。
t:個人ACE = {微笑青空勲章,優月夜曲勲章等}を取得し、PLと親しくなったACEのこと。
t:PLACE = PLがコントロールすることができるACEのこと。
t:旅人ACE = 藩国に一時滞在しているACEのことで、3ヶ月間呼び出しがなかった場合、次の国へ旅立ち居なくなる。
t:ライバルACE = ライバルACEはPCをライバル視するACEのこと
}
t:ACEの位置づけ = {
側面:ACEの詳細な分類のことで、主に関係性などが含まれる。
#~の娘、~の息子等
}
}
}
t:NPCのアイドレス = {
(NPC)と記述される。ただし、特に名前を持つ者は猫士では(銘入り猫士)、犬士では(銘入り犬士)と記述される。
すべてのNPCはNPCカテゴリを持つ。
t:NPCカテゴリ = {
側面:NPCのタイプに応じた種別である。
t:NPCのタイプ = {
個人NPC
組織NPC
}
}
t:NPCの位置づけ = {
側面:NPCの詳細な分類を表したものである。
t:NPCの詳細な分類 = {
猫士
犬士
悪魔
自律機械
}
}
}
#施設に関する分類案
t:施設のアイドレス = {
側面:(施設)と記述される。
側面:施設カテゴリ及び施設の位置づけを持つ。
t:施設カテゴリ = {
側面:施設のタイプに応じた種別である。
t:施設のタイプ = {
t:国家施設 = 国家規模の施設のカテゴリ。国レベルで効果を発揮する能力を持つ。
t:建築物 = 建築物単位などの小規模な施設のカテゴリ。
}
}
t:施設の位置づけ = {
側面:施設の詳細な分類を表したものである。
t:施設の詳細な分類 = {
t:生産施設 = 食糧生産地のような生産関連施設のこと。資産が増減する。
t:工場 = アイドレス工場のような工業関連施設のこと。
t:宗教施設 = 神殿、神社のような宗教関連施設のこと。
t:交通機関 = 打ち上げ、輸送システムなど輸送関連施設のこと。
t:消防機関 = 災害対策の中心となる消防機関のこと。
t:医療機関 = 医療に関する機能を有する医療関係施設のこと。
t:家 = PLACE及び個人ACEを設置できる住居関連施設のこと。
t:店舗 = 購買機能を有する商業関連施設のこと。
t:軍事施設 = 戦闘に関連する機能を有する軍事関連施設のこと。
t:特殊施設 = 特殊な機能を有する施設のこと。
}
}
}
t:イベントのアイドレス = {
側面:(イベント)と記述される。出現した時点より自動的に開始されるイベントである場合、(強制イベント)と記述される。また、サブカテゴリに冒険イベントを持つ場合、(冒険)と記述される
側面:イベントのアイドレスはイベントカテゴリを持つ。
t:イベントカテゴリ = {
側面:イベントのタイプに応じた種別である。
t:イベントのタイプ = {
t:藩国イベント = 藩国を主体としたイベントのタイプ
t:個人イベント = 個人を主体としたイベントのタイプ
t:強制イベント = 次のアイドレスにこのイベントが出現した時点で発生するイベントのタイプ
t:組織イベント = 組織を主体として行われるイベントのタイプ。
t:公共事業イベント = 公共事業として行われるイベントのタイプ。
}
}
側面:イベントのアイドレスはイベントの位置づけを持つ。
t:イベントの位置づけ = {
側面:イベントの詳細な分類を表したものである。
t:イベントの詳細な分類 = {
t:生産イベント = 乗り物、艦船などを作成し、それに応じてアイドレスが作成されるイベントのこと。
t:一般イベント = 一般的な効果を発揮するのみのイベントのこと。
t:生活イベント = 生活ゲームを行うことでそのイベントを行うことができるイベントのこと。
t:冒険イベント = 冒険形式で行うことができるイベントのこと。
t:特別イベント = その他、特殊な効果を発揮するイベントのこと。
t:裏マーケットイベント = 裏マーケットで購入をすることで発生するイベントのこと。
}
}
}
t:絶技のアイドレス = {
側面:(絶技)と記述される。
側面:絶技カテゴリを持つ。
t:絶技カテゴリ = {
側面:絶技のタイプに応じた種別である。
t:絶技のタイプ = {
t:組織絶技 = 組織で保持している絶技のこと。
#組織(藩国・騎士団・冒険組合)が保持し、組織全体に効果を発揮するタイプの絶技のこと。
t:個人絶技 = 個人で保持している絶技のこと。
}
}
}
t:技術のアイドレス = {
#文面の変更
t:技術カテゴリ = {
側面:技術のタイプに応じた種別である。
t:技術のタイプ = {
t:組織技術 = 組織で保持している技術のこと。
#組織(藩国・騎士団・冒険組合)が保持し、組織全体に効果を発揮するタイプの技術のこと。
t:個人技術 = 個人で保持している技術のこと。
追記:
}
}
}
t:乗り物のアイドレス = {
側面:(乗り物)と記述される。
側面:乗り物カテゴリを持つ。
t:乗り物カテゴリ = {
側面:乗り物のタイプに応じた種別である。
t:乗り物のタイプ = {
I=D
RB
人型戦車
戦車
航空機
ヘリ
宇宙機
}
}
}
t:艦船のアイドレス = {
側面:(艦船)と記述される。
側面:艦船カテゴリを持つ。
t:艦船カテゴリ = {
側面:艦船のタイプに応じた種別である。
t:艦船のタイプ = {
艦船
宇宙艦船
冒険艦
}
}
}
t:騎跨装備のアイドレス = {
側面:(騎跨装備)と記述される。
側面:騎跨装備カテゴリを持つ。
t:騎跨装備カテゴリ = {
側面:騎跨装備のタイプに応じた種別である。
t:騎跨装備のタイプ = {
バイク
魔法の箒
騎乗動物
動物兵器
}
}
}
t:アイテムのアイドレス = {
一般的には(アイテム)と記述される。また、アイテムカテゴリがマジックアイテムのの場合(マジックアイテム)と記述される。アイテムの位置づけがウォードレスの場合、そのアイテムのアイドレス区分は(ウォードレス)と記述される。すべてのアイテムはアイテムカテゴリを持ち、特別なアイテムの区分がある場合は”アイテムの位置づけ”、着用アイテムである場合は”アイテムの装備箇所”の項目を持つ。
t:アイテムカテゴリ = {
側面:アイテムのタイプに応じた種別である。
t:アイテムのタイプ = {
t:消費型アイテム = 使用することで消滅するタイプのアイテムのこと。
t:非消費型アイテム = 失くすまでの間、何度でも使用することができるアイテムのこと。
t:着用型アイテム = 部位に装備することができるタイプのアイテムのこと。
t:非着用型アイテム = 持っているだけで効果を発揮するが、特定の部位に装備しないタイプのアイテムのこと。
t:マジックアイテム = 魔法的な能力を持っているアイテムのこと。
}
}
t:アイテムの位置づけ = {
側面:アイテムの詳細な分類を表したものである。
t:アイテムの詳細な分類 = {
t:専用アイテム = 着用者及び使用者が限定されているアイテムのこと。
t:兵装オプション = 乗り物、ACEなどにオプションとして着用することができるアイテムのこと。
t:プログラム = プログラムとしてコンピュータを必要とするアイテムのこと。
t:結婚指輪 = <L:結婚指輪>としてみなすアイテムのこと。
t:勲章 = 何らかの功績に対して与えられるアイテムであり、フラグアイテムの一種である。
t:フラグアイテム = 何らかの目印となるアイテムのこと。これをもっていることで、イベントの続きを行えたり、参加した証拠になったりする。
t:手芸品 = 手芸品として作られたお手製のアイテムのこと。
}
}
t:アイテム使用方法 = {
側面:アイテムは保有・装備・使用宣言を行わないと使用出来ない。
側面:戦闘イベントで使用する際は編成時に着用していなければならない。
側面:戦闘イベント以外で使用する際は使用前に申告しなければならない。
側面:保持者のみしか着用、もしくは使用出来ない。貸し出しは不可。
t:組織所有のアイテムの編成 = 所有者が組織(藩国・騎士団・冒険組合)であるアイテムは、編成時に個人に貸与して編成する。
}
t:装備可能個数 = アイテムはそれぞれの着用可能箇所で一つ かつ 合計で5つまで可能。
t:着用可能箇所と着用制限 = {
t:全身に着用するもの = ウォードレス、全身鎧等。全身につけるもの。
t:体に着用するもの = エプロン・マント・鎧等。体につけるもの。
t:首に着用するもの = ネックレス・チョーカー・ネクタイ等。首に付けるもの。
t:頭に着用するもの = バンダナ・カチューシャ・バレッタ・ティアラ・サークレット・冠等。頭部に着用するもの。
t:耳に着用するもの = ピアス・イヤリング・イヤーカフ等。耳に付けるもの。
t:手先に着用するもの = 指輪・手甲等。指先から手首までにつけるもの。
t:腕に着用するもの = ブレスレッド。手首から肩の間につけるもの。
t:足に着用するもの = 靴、アンクレット類。太股から足先までにつけるもの。
t:その他 = ブローチ・帯留め・カード・ナイフ等上記以外のもの。手持ちとなるものを含む。
}
t:着用制限例外 = 指輪は片手に一つ装備可能とし、両手で2個までとする。
t:着用制限例外 = 追記:全身に着用するものは全身を覆うためその他に着用するもの以外を着用できない。
t:アイテム保持可能数 = いくつでも可能。
t:使用法の例外 = ゲーム中に変更等があった場合はそれに従う。
}
t:組織のアイドレス = {
(組織)と記述される。
すべての組織は組織カテゴリを持つ。
t:組織カテゴリ = {
側面:組織のタイプに応じた種別である。
t:組織のタイプ = {
藩国
騎士団
冒険組合
公共機関
}
}
}
}
ICG 我はこれより資源の変換を記述する。
L:資源の変換={
#変換設定の付与
t:工場 =材料を他の材料に変換する工場を便宜上、工場と呼ぶ。
#変換ルール
t:材料変換 =工場を使用して、食料、資源、燃料、生物資源を分離、分解することが出来る。工場の操業には1万tにつき1億の資金が必要である。
#変換特典
t:分離、分解のくず =分離、分解するたびに15%の重量にあたるゴミが出る。このゴミを使用することは出来ない。
t:変換特典 = 分離、分解されたものは、通ったt:を根拠として、食料、資源、燃料、生物資源を1万tの代理で消費することが出来る。この時、通ったt:を根拠として重量がつりあう必要はないものとする。
t:材料の自然崩壊 =変換した材料はゲームの間に消滅するものとする。(保存しておくことは出来ない)
#材料の定義
t:木 =側面:材料の一つ
t:鉄 =側面:材料の一つ
t:鋼鉄 =側面:材料の一つ
t:金 =側面:材料の一つ
t:銀 =側面:材料の一つ
t:コンクリート =側面:材料の一つ
t:ガラス =側面:材料の一つ
}
IWG これで色々出来るぞっと