電網適応アイドレス システム3

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<<   作成日時 : 2008/07/23 15:20   >>

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L:戦闘={

#戦闘前フェイズ
t:戦闘前フェイズ =戦闘前に整備、工兵作業などを行うことが出来る時間のこと。AR5分ある。防御戦闘でない限り、このフェイズ中は4AR距離分戦場から離れた場所にある。(戦闘に出る場合、この移動にARは必要ない)
t:NPC登場判定 =ACEの登場を判定すること。ACEで参加希望、あるいは状況によって参加できるものはここで芝村より列挙される。
t:ARリスト提出 =最新の各部隊のARリストを提出しなければならない。


#戦闘開始
t:戦闘の基礎 = 戦闘が始まったら参加者は与えられたARを消費しきるまで行動することが出来る。
t:勝利条件 =戦闘ごとに決められたICGを達成することがゲームの目的になる。



#戦闘処理
t:戦闘の処理順番 =ARが高い順に行動宣言、解決する
#2から厳密に処理されるようになりました。対戦もありえるので。
t:パス宣言 =なにもしないでARを消費することも出来る。消費ARは1から4まで
t:必要RP =戦闘中、移動を除く行動では芝村から要求された規定数をプレイヤーの演技(発言)で表現しなければならない。規定数を満たさない行動は、出来なかったと認定される。

#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
t:戦闘時の制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列による処理ではARが1消費される。
t:ARの消費 =通常、行動を行うことでAR3を消費する。以下の行動はARを3より少なくすることが出来る。{
○偵察(AR2消費)
○移動(移動に使った分のARを消費)

t:行動の発効タイミング = 行動の発効は行動の終わるAR時点である。

#その他ルール
t:ARリスト更新 =芝村から指示されたらARリストを更新、表示すること
t:作戦提出 = 一行動につきARを1多く消費するごとに1個の作戦(修正を得られそうなt:)を提出できる。




L:整備判定ルール {
 t:整備判定 = そのターンで使用もしくは編成した全ての機体を整備すること。ターンの終了時に1回だけ行う。一般行為判定で整備で行う。

 t:整備判定の難易度 ={
  早見票
  5人機         整備難易8
  10人機        整備難易12
  15人機        整備難易14
  16〜25人機     整備難易18
  26〜45人機     整備難易22
  46〜69人機     整備難易26
  70〜105人機    整備難易30
  106〜158人機   整備難易34
  159人機〜240人機 整備難易38
  241〜360人機   整備難易42
  361人機以上     整備難易44
 }

 t:整備判定の成功判定 = そのターンで使用・編成した全ての機体を次のターンでも使用することができる
 t:整備判定の中間判定 = そのターンで使用・編成した全ての機体のうち半数を破棄する。破棄しなかった機体は次のターンでも使用することができる
 t:整備判定の失敗判定 = そのターンで使用・編成した全ての機体を破棄する

 t:整備判定で動員できる兵力 = 編成された部隊を動員できる。医師などを動員して整備士をサポートすることも可能。この動員も出撃一回として数える。整備判定にはAR5を消費する。他国へ移動する場合、これに加えてAR4を使う。
 t:聯合の効果 = 整備判定において聯合している国があった場合,聯合先の国の整備判定に<整備判定で動員できる兵力>を派遣できる


L:犬士、猫士{
t:犬士、猫士 = 国家もしくはプレイヤーが所有するNPCの1つ
t:犬士、猫士 = アイドレスを着用させてイベントに参加させることができる
t:王犬、王猫 = 犬士、猫士の1つでその国の犬士あるいは猫士を統べるもの。藩王に順ずる扱いをとり,王犬、王猫の死亡は藩国の滅亡とみなす。これらは200マイルで逗留ACEとして収得することが出来る。

t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場合はプレイヤーあるいはACEがゲーム参加に必要な費用の半分を消費しなくてはいけない。端数は計算の最後に切り上げられる。
t:犬士、猫士の費用 = 追記:半分になるのは参加費用のみであり,それ以外の特殊,兵器,乗り物の消費は半分にならない
t:犬士、猫士の根源力 = 犬士、猫士は根源力を0として扱う
t:犬士、猫士のアイドレス着用 = イベント毎にアイドレスを着用して活動を行う,そのためターン開始時に起きる特殊の効果は発生しない
t:犬士、猫士のアイドレス着用制限 = プレイヤー・アイドレスを着用することはできない
t:犬士、猫士の活動制限 = 犬士、猫士は所属する国のプレイヤーが帯同して行動する必要があり,独立した部隊を編成することができない
t:犬士、猫士の活動制限 = プレイヤーの意思で一般行為判定を選択できないイベントには参加することができない。


t:PLAYER=荒川真介@芥辺境藩国 室賀兼一@リワマヒ国 

t:留学ルール={
 留学とは職業4アイドレスもしくはイグドラシル外派生職業を持つ他の藩国へ藩国民を一時的に移籍させ、その国の持つ職業アイドレスを取得して自国に帰還させることを言う。
 側面:留学中の国民は、留学先の藩国に1ターンとどまる必要がある。
 側面:留学中の国民は留学先の藩国の国民としての活動に従事しなければならない。
 側面:留学中は、例外として元の所属国に家を保有し続けることが出来る。
 側面:留学中は、留学先のアイドレスを着用する必要がある。

 t:留学手続き={
  1. 所属国及び留学国の華族の許可を取る
  2. 転藩、人員移動フェイズを待つ
  3. 転藩、人員移動フェイズにて、国民番号保管所に留学を申し出る
  4. 次ターンの転藩、人員移動フェイズに帰国する。この際帰国申請は不要
 }

 t:国民としての活動={
  戦争イベントの参加、アイドレス記事作成時のイラスト、設定文および物語文の作成、藩王・摂政が認める行為をいう。
  側面:聯合ルールより、留学もとの国と留学先の国とが聯合状態にある場合に限り、留学中の国民は戦争イベントおよびアイドレス製作の際、留学もとの国の国民としての活動に参加することができる。
 }

 t:留学に必要な費用={
  留学する国民は留学する際、留学先の藩国へ50マイルを支払う。このときの支払いマイルは藩国マイルを用いてもよい。マイルの支払いは国民番号保管所への留学申請時に行う。
  側面:留学先と元との藩国に職業4アイドレスが存在し、また双方がこれを望む場合、留学生を交換することで留学費用のマイルの一部あるいは全部を相殺して払うこともできる。
 }

 t:留学生の所得と損失={
  留学中の国民の行動により発生したマイルの所得および損失は、当人の個人マイルに反映される。
  マイル以外の資産に関する所得および損失については留学先の藩国資産に反映される。
 }

 t:留学生への退去命令=留学を受け入れている藩国の藩王および摂政は、職業4取得の有無に関わらず、それが必要と判断できる場合に際して、留学生に藩国からの退去を命じることができる。



L:金庫番={
t:金庫番 =芝村にしたがって、あるいは立ち会ってマイルおよびアイドレス内の資産の出納を集中管理し、文殊の内、財務を管理する部署
t:金庫番 =追記:市場の処理や罰金の支払い、公共事業での支払い、戦闘支出、家の購入など、アイドレス内でマイルおよびアイドレス内の資産に変動、委譲、消費が起きた場合、これを記録し、管理する。

t:資産 =資金、資源、食料、燃料、生物資源、<オブジェクト>のこと。

t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。

t:金庫番による滅亡判定 =<マイルおよびアイドレス内の資産の最低値>より、金庫番は滅亡、あるいは死亡の宣告と処理を行う

t:金庫番による滅亡処理 =救済措置の申請が無く、金庫番にデータが反映された時点で即行われる。





L:マイル関係ルール={

#マイルの定義
t:マイル =もともとは芝村の労働時間を信用担保に存在していたゲーム内通貨。現在は拡張され、芝村の提供するものを信用担保にしている。帝國と共和国にまたがる小額貨幣であり、帝國の基軸通貨わんわんの信用価値がひどく下がったために、わんわん帝國では現在ではマイルのほうが決済の主流になっている。
t:国内マイル =藩国が保有するマイル
t:個人マイル =個人が保有するマイル 

#マイルの行使
t:国内マイルの分配権利 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内作業者に対して国内マイルを分配、譲渡できる。

t:国内マイルの分配と交換の手続き =国内マイルの分配と交換は金庫番を通して行われる。この時に1回あたり手数料として2マイルが消費される。まとめて申請した場合も1回の処理として扱う
t:個人マイルの分配と交換の手続き =個人マイルの消費と交換は金庫番を通して行われる。




ICG 我はゲーム言語iにて生活ゲームを記述する。
芝村>通った。

汎用ゲーム{
L:一般行為判定

t:芝村の定義={
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの自然文からf:、l:、r:を判定し、これを処理する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの発言に時間制限を与え、発言がない場合、勝手に処理する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいて与えられた状況をシミュレートし、これを自然文で記述し、発言する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいて複数のPCを扱うことが出来る。
t:NPC =芝村が操作するPCを指す。


#プレイヤーの定義
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下の役割を与える。PCデータを作成するためにf:を記述する。
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下の役割を与える。PCを操作してICGを達成するために発言、行動する。
t:PC =プレイヤーキャラクターでプレイヤーが操作する個人を示す。特に指定がない場合、PCはPCの権能、義務、リソース、設定を記述したt:の集合体で記述される。この集合体をPCデータと呼ぶ。
t:設定 =PCの名前、性別、年齢、容姿、性格、人間関係、周辺環境、経歴などその人間を構築している要素を定義したもの。
t:PCの情報制限 =プレイヤーはPCの設定上知りえないことについてf:を記述できない。


#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
t:制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列による処理が行われている間はゲーム内の時間は経過していないものとする。

#ゲームにかかる諸費用について

L:諸費用 ={
t:ゲームの予約を行うコスト =予約を行う場合、1回のゲームにつき10マイル支払わなければならない。ただし、連続した時間でゲームする場合には、これを1回のゲームとして扱う

t:PLAYER宣言を通すためのコスト =プレイヤーになる(通る)ためには1時間につき20マイル払わなければならない。複数プレイヤーがいる場合、このコストは分担して負担できる。分担はゲーム前に宣言する。

t:生活ゲームにおける食糧消費 =プレイヤー一人は1回の連続したゲームにつき3マイル支払わなければならない。

t:NPCを呼ぶ =プレイヤーは任意のNPCを1回の連続したゲームにつき10マイル払って呼ぶことが出来る。ただし、死亡、もしくはそれに準じる場合、NPCが拒否した場合は呼び出すことが出来ない。NPCが参加を望む場合、この分のマイルは必要ない。NPCは食糧消費しない。
#通常、藩国に滞在するACEは参加を望む。

t:小笠原デートチケットを諸費用の支払いに充てる =プレイヤーは、デートチケット1枚で記名されたNPCと1対1のゲームを1時間行うことができる。この場合デートチケットは予約+1時間のゲーム(+NPC召喚費用)+プレイヤーの食糧消費分に充当できる。
#デートチケットはデートの名目で対象NPCを召喚するものであり、使用範囲はプレイヤーとNPCの1対1のゲームに限定される。

t:2時間以上のゲームを連続して行う =予約・食糧消費・同一NPCの召喚費用は1回分でよい。最初の1時間にかかる諸費用をデートチケットで支払った場合、同一NPCとの2時間目以降の追加はゲームにかかる20マイルでよい。


t:追加消費 =プレイヤーはそのゲーム内での使用に限って燃料、資源、食料をそれぞれマイル消費して得られる。相場はゲーム時の市況によって決定する。ゲーム終了時にこの消費は清算される。
t:追加消費 =プレイヤーは猫士、犬士などを5マイルで一匹呼び出せる。これらが戦闘使用する食料(1匹0.5万t)は別途必要とする。

t:市況 = わんわん帝國とにゃんにゃん共和国で個別に存在する市場でのマイルを他の物資に変換する場合のレートのこと。プレイヤーは所属する陣営の市況を使用すること

#NPC評価と勲章について
t:NPC評価 =NPCはプレイヤーに対して友情および愛情評価をもつ。これらは10〜−4までの間をとり、0で相手を知らない程度(無関心)を示す。
t:キャップ = NPC評価が友情+2愛情+2以上の時は一人でプレイしなければ上昇しない。
t:キャップ2 = 試練、友情試練を越えない限り、NPC評価が友情+4愛情+4以上には上昇しない。
t:試練 = NPC評価が友情+4愛情+4の時、試練というゲームを突破することにより、微笑青空勲章を得られる。この勲章をえることでNPCは個人NPCとなり、このNPCの(根本的な)PCデータの変更が認められるようになり、呼び出し費用は免除される。
t:友情試練 = NPC評価が友情+4の時、友情試練というゲームを突破することにより、優月夜曲勲章を得られる。この勲章をえることでいつでも瞬間的に呼び出せ、また呼び出し費用は免除される。勲章はコインで表現される。


IWG =小笠原ゲームは移植された。
芝村>通った。

#2007年12月11日建造
#2008年2月16日修正
#2008年3月27日再修正 つきやまさんサンクス

ICG =冒険ゲームを描く
L:冒険ゲーム={
#定義
t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。
t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のこと
t:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のこと
t:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲーム
t:手軽=簡便
t:簡便=簡単で便利なこと
t:簡単便利で戦略性があるゲーム

#アプローチ
#簡単便利で戦略性があるゲームが通るならいいわけだ。

t:簡単便利で戦略性があるゲーム =予想してそれを当てるゲームが良い。代表例:競馬。様々な論拠から想像しながら賭ける。
t:簡単便利で戦略性がある冒険ゲーム=冒険の行き先を様々な論拠から想像しながら選ぶだけのゲーム。

#完成形考察
#冒険カードを選んで判定
#一枚のカードは10分で出来る

t:冒険カード書式={

L:X(番号)={
 t:名称=X(番号)(冒険)
 t:要点=,,
 t:周辺環境=
 t:説明文 ={}
 t:とれる行動={

#この場面で得られる効果

#この場面で選ぶことが出来る行動:
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 

#要求されるパーティロールプレイ


 t:→次のアイドレス =,,,




#具体的なルール
L:非リアルタイム戦闘ルール={
 t:次のアイドレス = 追記:非リアルタイム戦闘ルール内では、次に選択可能な非リアルタイム戦闘カードの事。故意に選択しないでおくことは出来ない。
 
 t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと
 
 t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。
 
 t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。
 
 t:要求されるパーティロールプレイ ={
  参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度とする。ロールプレイには、この要求される内容及びこの場面で選択した行動が含まれている必要がある。
  上記の条件を満たさない場合、この場面は実際に処理されたとは扱わない。
 
  追記:ACEのみの部隊の場合、母体組織あるいは出撃に使用した編成枠を本来持つ組織の誰かがこれを代わりに担当できる。PLACEの場合はそのPLがこれを担当する。
 }
 
 t:訓練 = 指定された判定の評価にボーナスを与える行動。部隊を分割するとリセットされる。
 t:陣地構築 = 構築された陣地に留まり続ける限り、指定された修正を得る。
 t:オペレート = 追記:非リアルタイム戦闘では選択肢に無い場合でも、特殊を使用する選択を選ぶ事でオペレートが可能になる



#報酬目安
t:報酬目安={
残念   資産0万t
もすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)
あたり  資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)
大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)
超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)
極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)



IWG =よし


L:内政ゲーム={
 t:内政=藩国内での政治活動のこと。具体的には世論調査, 治安維持, 経済活動, 国民との交流などを言う。
 t:内政ゲーム=内政を行うこと。
 t:内政ゲームの効果=行動の結果に応じて、藩国の治安・支持率・人口が変化したり、藩国特有の設定が付与される。

 #藩国ページに政策を発表する、函ゲーム・生活ゲームで内政を行えますが、
 #内政ゲームを行うことで、手軽に結果が分かる形で内政を行えます。

 t:内政ゲームのゲーム形式=掲示板を使用する。
 t:内政ゲームの参加者=編成にかかわらず、3名まで参加可能。着用アイドレスは編成時に着ているものを使用する。編成されていない場合、着用アイドレスなしとなる。
 t:内政ゲームの参加費用=1ゲームにつき30マイルを消費する。ゲーム内で資産を消費する場合は別途消費する。

 t:内政ゲームの参加={
  開催を認められた時期に、所定の掲示板の記事にエントリーを宣言することで参加できる。
  同一キャラクターが、同時に他のゲーム、イベントにエントリーを宣言することはできない。
 }
 t:行為判定 = 判定は<一般行為判定>を用いる。
 t:中間判定 = 内政ゲームでは中間判定になった場合はダイスを振りなおす。
 t:活動地域=エントリー時に宣言する。エントリー後、宣言した活動地域からゲームを開始する。。
 t:初期AR=内政ゲームの初期ARは10である。
 t:f:の宣言=f:を1つ通すことで行動に修正をかけることができる。f:の宣言ではAR1を消費する。
 t:ロールプレイ=f:の一環として、f:やr:に関するロールプレイを行える。

 t:行動宣言={
  r:で行動を宣言する。
  行動内容次第で、必要な評価と難易度や消費資産のリクエストが起きる。このリクエストに対して国内のリソースを使うことができる。
 行動宣言ではAR3を消費する。
 }

 t:内政時の国内リソース={
  行動時に(評価として)部隊を使うことができ、このとき利用にマイルなどはいらない。ただし、部隊をつかったことにはなる。
  国内に保有する資産のこと。

 
 t:ロールプレイの提出={
 藩国内に、内政に関わっている状況、行動を、ロールプレイとして掲示する。
 ゲーム中に、これをurlとして投稿する。
 あるいは、”f:ロールプレイ={” より以降をロールプレイとする。
 }
 t:ロールプレイの評価={
提出されたロールプレイを元に、内容に応じて難易度が増減する。
 }
 t:ロールプレイの制限=アイドレスとゲーム内でのすべてに準拠すること。

 t:有効なアクション =目的を達成するために有効なアクションがある。これを有効なアクションといい、行うことで達成値を得られる。
 t:達成値 =目的の達成具合をいい、累積数値で求められる。累積成績により、内政ゲームの結果が変化する
 t:達成値で得られる効果=達成値で得られる効果はゲーム前に決まる。通常、100を最大とし100になった時点で目的達成とする。ただし、目標が数直線上にある場合、達成値も比例させる形で存在させるため、かならずしも100とは限らない。

 t:難易の類似と継承 = 近い状況で近い行為を行う場合、難易度も近くなる。まったく同じなら常に同じになる。
 t:効果の継承=行為と得られる達成値、すなわち難易度以外は継承され、これはコマンドとして次回以降、使うことができる。




L:人口不足解消ゲーム={
 t:人口不足解消ゲームの継承=内政ゲームのルールを継承する。内政ゲームと人口不足解消ゲームでルールが競合した場合、人口不足解消ゲームのルールを優先する。
 t:人口不足解消ゲームの効果=主に藩国の人口の増減に影響を与える。
 t:人口不足解消ゲームの目的=るしにゃん王国, 海法よけ藩国, ナニワアームズ商藩国の人口を国家存続に必要な基準まで増加させる。
 t:人口不足解消ゲームで消費するマイル=ゲーム参加者以外のマイルも、消費する意思を根拠に示せば使用できる。 
 t:人口帰還ゲームの達成値で得られる効果={
  0〜:ゲーム失敗。人口は回復せず。
  20〜:500万人に戻る。藩国滅亡は回避。
  40〜:最盛期の人口の1/3まで回復する。
  70〜:最盛期の人口の1/2まで回復する。
  100:大成功。最盛期の人口まで回復する。
 }


t:継承 =他のL:およびt:を利用すること。


t:アイドレスにおける家 ={
側面:個人が購入し所有するアイテム

#オブジェクト配置ルール
側面:PCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整えた場所であり、PLACEを配置することが可能である。
側面:客人を呼んだり、宿泊させたりすることができる
側面:個人ACE・PLACEだけでなく、アイテム、施設などを内部に配置できる。

#設置場所
側面:設置場所は<家を機能させるための設置ルール>に記述される。

#建築ルール
側面:家はPLの発注により建造され、建造には宅地の購入と建築資材が必要となる。
側面:特殊効果をつける事により、機能を拡張することができる。
側面:家は破壊されることもある。

t:気候・地形変動 =ターンの頭に世界シミュレーションで気候・地形の変化が発生する場合がある。
t:建築チェック =設置場所限定の要件から外れた場合、その家は破棄される。
t:砂漠、湖、川べり= 一定の確率で設置場所限定の要件からはずれうる。その確率は1%から20%である。 


#ゲームルール
側面:生活ゲーム内での舞台となる
側面:NWCに芝村が居る場合、1マイルで家の現在の状況を聞くことができる
側面:一定以上の価格の家を購入した場合、敷地内での生活ゲームを1割引きで行うことができるようになる。
t:一割引 =X*0.1した結果を引き、端数切捨てして求める。
}


#0614建造
#現状の家のルールをもとに施設ルール案を構築してみました。


L:施設に関するルール = {

 #共通ルール
 側面:施設のカテゴリには国家施設,建築物がある。

 t:カテゴリが国家施設である施設 = 一個の建築物だけにとどまらず、地域として指定される施設のこと。複数保持することはできない。
 ##例:食糧生産地,観光地など

 t:カテゴリが建築物である施設 = 大きさにかかわらず、一個の建築物または限られた土地として表現される施設のこと。複数保持することができる。
 ##例:新築の家,寮,クローバー畑など

 t:建築物の建造 = {
  側面:建築物はプレイヤーの発注により建造することができ、建造には土地の購入と建築資材が必要となる。
  側面:建築物は特殊をつける事により、機能を拡張することができる。
  側面:建築物は<建築チェック>により破壊されることがある。
  t:建築チェック = 設置場所限定の要件から外れた場合、その家は破棄される。
  側面:建築物は世界シミュレーションの結果により破壊されることがある。
  t:建築物の土地に関する例外 = 宇宙にある建築物は土地の購入を必要としない。

  #無矛盾規定
  側面:所属藩国設定及び、特殊・要点・外観に矛盾無く設置しなければならない。
 }

 t:建築物のゲームへの影響 = {
  側面:生活ゲーム内での舞台とすることができる。
  側面:ゲームに特殊の効果を適用することができる。
 }


#家に関するルール
 t:位置づけが家である施設に関するルール = {
  側面:家とは建築物の一種であり、個人所有する事ができる住居関連施設である。
  側面:<家を機能させるための設置ルール>に則って建造することができる。

  t:家へのオブジェクトの配置 = {
   側面:家はPCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整えた場所であり、同意に基づき個人ACE及びPLACEを配置することが可能である。
   側面:家具をはじめとするアイテムを配置することができる。
   側面:無矛盾規定に反しない建築物を内部又は隣に設置することで連結することができ、一部の特殊を共有することができる。
  }

  t:家に関する周辺ルール = {
   t:家の下取り = 家を売却することでその購入代金の50%を手に入れることが出来る。

   t:住みやすさ = {
    t:評価値 = 住居の住みやすさを表す数字で、評価値で与えられる。通常、初期は0で、家具を買うことなどで上昇する。住みやすさの評価値が高い場合<家が住みやすい>とみなす。

    t:家が住みやすい = {
     側面:住んでいるAIの機嫌がよくなる。
     t:住んでいるAIの機嫌がよくなる = 側面:仲がよくなりやすい。
     t:住みやすいと仲がよくなりやすい = 住みやすさが高いほど、その家の中で行う生活ゲームに限り、プラス評価が得やすくなる。これは家の住人だけでなく招いた客にも適用される。
  
     側面:より良い家になる可能性を持つ。
     t:より良い家になる可能性を持つ = 側面:プロモーションがしやすい。
     t:家のプロモーションへの修正 = 家をプロモーションする場合、必要なマイルから(住みやすさの値÷3)を引くことができる。

     側面:価値がある。
     t:家に価値がある = 側面:中古として売ったとき高く売れる
     t:家の下取りへの修正 = 家を売却した際、購入代金は50+(住みやすさの値)%となる。ただし、上限は70%とする。

     側面:燃料源を持ち、資材や燃料の備蓄がある。
     t:燃料消費への修正 = 家の住みやすさを3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
    }
   }
  
  t:家の大きさに関するルール = {
   L:広い家 = {
    t:定義 = 一世帯あたりの床面積が200m2以上。
    t:特殊 = {
     *初期状態で住みやすさが+10される。
     *家具やアイテムを配置するスペースが広く取れる。
     *以降+50m2ごとに住みやすさが+2される。
     *一世帯あたりの床面積が300m2以上の家は自動的に ”この家は広すぎるため掃除の手間がかかる。定期的に掃除をする、メード雇う、もしくは掃除補助家具を手に入れるんなどしないまま放置すると大変なことになる”という特殊がつく。
     *その効果は以降、家の広さが+100m2ごとにさらに強化される。
    }
    #複数世帯で住む場合200m2以下でも共有スペースなどの広さに応じ【広い家】とみなされる場合がある。
    #床面積が200m2以上でも店舗など住居としてみなさない部分は広さに含めない。
   }

   L:庭が広い家 = {
    t:定義 = 庭の広さが50m2以上の家。
    t:特殊 = {
     *初期状態で住みやすさが+2される。
     *以降+50m2ごとに住みやすさが+2される。
     #庭面積が50m2以上でもガレージなどの施設が設置されている部分は広さに含めない。
   }

   L:狭くて住みにくい家 = {
    t:定義 = 一世帯あたりの生活床面積が60m2以下の家で立地条件、設定などにより住みにくいと判断された家。
    t:特殊 = {
     *家を購入するときにマイルが割引される(−20マイル)
     *初期状態での住みやすさが−10される
    }
   }
  }

  L:複数世帯同居ルール = {
   t:複数世帯同居 = 同じ建物内に複数のPL、個人ACEが世帯として同居すること。
   t:家の特殊同時使用 = 同居する世帯は建物についた特殊を共用することができる。
   t:共用コスト = 建物につける特殊の値段をそれぞれ○倍とする。(−は1倍のまま)
   t:コストの倍率 = 同居する世帯数によって変化する。その倍率は世帯数÷2である。ただし2倍以下にはならない。
  }

  t:家の外部拡張ルール = {
   t:友人宅とのリンクゲートの敷設 = 家には友人宅とリンクゲートで繋ぐことができ、行き来することができる。この時訪ねたことがある家でなければならない。
   t:電話の敷設 = 家には電話を敷設することができ、この時30マイルを必要とする。3分につき3マイルで事情を知ることが出来る
  }

 L:家を機能させるための設置ルール ={
  #設置場所
   側面:PCの所属する藩国に設置され、特に許可がない限り天領・宰相府藩国内に家をもつことはできない。
   側面:家は移動可能なもの以外移築できない。

   #無矛盾規定
   側面:所属藩国設定及び、特殊・要点・外観に矛盾無く設置しなければならない。

   #登記関係
   側面:物件を購入・破棄する場合、不動産会社及び所属藩国への申告を必要とする。
   側面:家は個人または不動産会社に売却することもできる。そのとき不動産会社、藩国に申告するものとする。

   物件の所在地 ={
    藩王またはそれに準ずるものの許可をえた上で指定されなければならない。
    物件の所在地は不動産会社が各藩国の地図を保有しその上で管理する。
   }

   不動産会社で管理する情報{
    物件の所在地,仕様書,設計図{見取り図,外観,内装},所有者,取得日
   }

   #家の特殊効果
   側面:家の特殊ルールはゲームアイドレス内で有効となる。
   側面:移動可能な物件が特殊効果にそぐわない地形に設置された場合、特殊ルールは発動しない。
   側面:家および個人所有施設の生産物は所有者の専有資産となる。

   #家の取得
   側面:不動産会社で既存の家を購入するだけでなく、PLが独自に設計する事が出来る。
   側面:家を設置する場所は、PCが所有する住宅用地でなければならない。
  }

 }

 #生産施設に関するルール
 t:位置づけが生産施設である施設に関するルール = {
  側面:生産施設とは<生産フェイズ>において資金,食糧,燃料,資源,生物資源を生産する施設のことである。
 }

 #工場に関するルール
 t:位置づけが工場である施設に関するルール = {
  側面:工場とは<生産フェイズ>において資源を消費して乗り物,艦船,独自兵器などを生産する施設のことである。
  側面:工場の位置づけの施設を持つ藩国はその施設の関連の工業地帯を持つ。
 }

 #宗教施設に関するルール
 t:位置づけが宗教施設である施設に関するルール = {
  側面:宗教施設の位置づけの施設はその国にある宗教の中心となり、その宗教を信仰する設定国民の心の支えとなる。
  側面:宗教施設の位置づけの施設は信仰する宗教をもつ。
 }

 #交通機関に関するルール
 t:位置づけが交通機関である施設に関するルール = {
  側面:交通機関の位置づけの施設は<輸送ルール>に基づいた輸送に使用することができる。
  側面:交通機関とは輸送力または、航路に影響を及ぼす施設のことである。
  側面:交通機関は設定国民も移動の為に利用するため、人が集まりやすい。
  側面:交通機関はその運行をする人を必要とするため、設定国民中を雇い入れることで交通機関中に労働場所を提供することができる。
 }

 #消防機関に関するルール
 t:位置づけが消防機関である施設に関するルール = {
  側面:消防機関は災害救助や、消火作業をはじめとするあらゆる災害対策を行う施設である。
  側面:消防機関の位置づけの施設は災害救助能力を持つ。
  側面:消防機関の位置づけの施設は消防系アイドレス装備の猫士、犬士を配置することができる。
 }

 #医療機関に関するルール
 t:位置づけが医療機関である施設に関するルール = {
  側面:医療機関は医療を行う施設である。
  側面:医療機関の位置づけの施設は設定国民の医療を行うことができる。
  側面:医療機関の位置づけの施設は医療系アイドレス装備の猫士、犬士を配置することができる。
  側面:設定国民中を雇い入れることで医療機関中に労働場所を提供することができる。
  #現在なら看護・医師でなくとも補助の業務もあるため
 }

 #店舗に関するルール
 t:位置づけが店舗である施設に関するルール = {
  側面:店舗はアイテムなどの販売を行う施設である。
  側面:店舗の位置づけの施設は設定国民へアイテムなどの販売を行うことができ、設定国民の生活を向上させることができる。
  側面:店舗は設定国民を雇い入れることで労働場所を提供することができる。
 }

 #軍事施設に関するルール
 t:位置づけが軍事施設である施設に関するルール = {
  側面:軍事施設は戦闘時に修正や行動を行うことができる施設である。
  側面:軍事施設の位置づけの施設は設定国民を雇い入れることで労働場所を提供することができる。
 }

 #治安維持施設に関するルール
 t:位置づけが治安維持施設である施設に関するルール = {
  側面:治安維持施設は周囲の治安を保ち、安全な暮らしを守るための施設である。
  側面:治安維持施設の位置づけの施設は治安維持能力を持つ。
  側面:治安維持施設の位置づけの施設は警察系アイドレス装備の猫士、犬士を配置することができる。
 }

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