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zoom RSS ルールブックオブアイドレス2 0729 (2)

<<   作成日時 : 2008/07/23 15:14   >>

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L:部隊の定義={
 t:部隊=戦闘時、PL及びACEが行動する時のグループを数える際の単位。所属している一人の指揮官によって、まとまって行動の取れる団体、あるいは個人を指す。部隊は行為集団として扱う。


L:部隊関係ルール={
#75%ルール これがかの有名な75%ルール
t:部隊の行動制限 =行動においては、部隊の内の75%以上がその行動を起こすことが出来るアイドレスを所持していなければならない。



L:部隊の分離・合体のルール={
 t:部隊の合体・分離のルール=任意の一部隊を複数部隊に分割、もしくは任意の複数部隊を以降一部隊として扱うルール。
 t:0AR距離=AR差が0であり、かつお互いが白兵戦可能な距離にいることをさす
 t:0AR距離=追記:部隊を合体する場合もしくはAR回復を行う場合は関連する部隊が全て0AR距離にいる必要がある

 部隊の合体のルール={
  t:部隊の合体のルール=AR0距離に存在する複数の部隊を1つの部隊として運用することができる。部隊の合体は原則として判定を必要とせず自動成功する。この際、ARを3消費する。
  t:部隊の合体のルール=側面:合体した部隊のARは合体を行った部隊のうち、最もARが低い部隊のものにあわせられる。
  t:部隊の合体のルール=側面:ACEとの合体はACEが望む場合を除き原則行うことはできない。
  t:部隊の合体のルール=側面:合体後の部隊の指揮官は、部隊内から任意で決定できる。
 }
 
 部隊の分離のルール{
  t:部隊の分離のルール=2体以上のアイドレスで編成される1つの部隊を2つ以上の部隊に分離することができる。部隊の分離は原則として判定を必要とせず自動成功する。この際、ARを3消費する。
  t:部隊の分離のルール=側面:分離された複数部隊の距離はAR0として扱う
  t:部隊の分離のルール=側面:分離後の部隊の指揮官は、部隊内から任意で決定できる。
 }


L:部隊AR回復のルール{
 t:部隊AR回復のルール=ARを回復する特殊を持つアイドレスの着用者が、その特殊を使用する場合に適用されるルール。
 t:部隊AR回復のルール=側面:使用する際の判定は特殊で指定された行為判定で行う。
 t:部隊のARを回復できる特殊=PC、NPCは医療行為、乗り物は整備行為でARを回復することができる。これに成功した場合、対象とした部隊のARが+3される。中間判定、失敗ではARの回復はない。
 t:部隊のARを回復できる特殊=側面:部隊のARを回復できる特殊は0AR距離以内にいる自国もしくは聯合国部隊にのみ使用できる。
 t:部隊のARを回復できる特殊=側面:ARを回復する特殊は使用者の所属する部隊に使用することはできず、また複数の部隊に対して同時にARを回復する特殊を使用することはできない。
 t:部隊のARを回復できる特殊=追記:ウォードレスのARは医療行為で回復できる。整備はできない。


L:アイドレスの着用ルールを定義化する={

PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43,芝村

t:着用アイドレスについて=

t:着用アイドレス = 側面:各プレイヤーが一着づつ着用するアイドレスである
t:着用アイドレス = 側面:人+職業1+職業2+職業3で構成される
t:着用アイドレス = 側面:職業3は空白になることがある
t:着用アイドレス = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所属藩国が獲得し保存している12枠のアイドレスと、PLACE、自分が保持している個人着用アイドレスに限られる
t:着用アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替えが可能なタイミングで着替えることができる


t:プレイヤー・アイドレス(職業4)について=

t:プレイヤー・アイドレス = 職業4のアイドレス
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを複数保有することができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを同時に複数着用することはできない
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替えが可能なタイミングで着替えることができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着用アイドレスに加えて着用することができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:取得の際には、特に記載がない限り、根源力20000を消費する


t:PLACEについて=

t:PLACE = 側面:プレイヤーをACEユニット化したもの
t:PLACE = 側面:プレイヤーは自身のこれを着用アイドレスの代わりに着用することができる
t:PLACE = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所属藩国かプレイヤー個人が獲得している場合に限られる


t:着用アイドレスの着替えについて=

t:着用アイドレスの着替え = プレイヤーが着用するアイドレスを変更すること
t:着用アイドレスの着替え = 側面:シーズン中の着替えは、ターン更新時の編成フェイズで行うことができる。部隊編成されなかった人員は着用アイドレスなし(評価ALL0)として扱う
#アイドレス1と違って、今度のアイドレスでは、ターンが変わるとき以外は原則として着替えが出来ません。

t:着用アイドレスの着替え = 側面:着替えを行った場合、藩国は指定の管理ファイルを更新し、最新の状態がわかるようにしなければならない
t:着用アイドレスの着替え = 側面:オフシーズンの着替えは任意に行うことができる
t:着用アイドレスの着替え = 側面:出仕に必要なプレイヤー・アイドレスは出仕の際だけ着替えることができる。出仕以外のイベント参加やターン開始時の生産は編成フェイズ時に指定した着用アイドレスで行う。


t:着用制限について=

f:根源力による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスに記載されている場合、指定された根源力を上回るプレイヤーでなければ着用することができない
f:資格による着用制限 = 側面:公的なプレイヤー・アイドレスを着用するには其々に応じた資格をプレイヤーが有していなければならない
f:公的なプレイヤー・アイドレス = 側面:吏族,法官,護民官,星見司,藩王,参謀,摂政
f:性別による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスには性別で着用を制限するものがある
f:性別による着用制限 = 追記:舞踏子の名がつくアイドレスは性別を女性とするプレイヤーしか着用できない
f:性別による着用制限 = 追記:ホープの名がつくアイドレスは性別を男性とするプレイヤーしか着用できない
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスにはプレイヤーの設定で着用を制限するものがある
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 追記:魔法使いの名がつくアイドレスは既婚者もしくはそれに近い関係にあるという設定があるプレイヤーは着用できないが、良心の呵責に耐える限り、この制限を無視できる


t:特殊なケースについて=

f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 側面:オーマに覚醒した設定を持つプレイヤーは、特定のアイドレスを着用することで特殊効果を得る場合がある
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:白にして秩序は、法官のアイドレスを着用する限り"法の守護者"として、性能が全能力で+3シフトする
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:青にして正義は、魔法使いのアイドレスを着用する限り"東の善き魔法使い"として、性能が全能力で+3シフトする
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:赤にして慈悲は、バトルメードのアイドレスを着用する限り"メード長"として、性能が全能力で+3シフトする
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 側面:ACEユニットにはプレイヤーが使用できるモノがある
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアは舞踏子のアイドレスを着用したプレイヤーが着用することができる
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアを使用するプレイヤーはヤガミ又は、ドランジのファンでなければならない
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアの使用者は条件を充たす限り、着替えが可能なタイミングで変更が可能である
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアは、着用するプレイヤーが居ない場合、通常のACEユニット同様に独自に活動する



L:個人職業={
 t:個人職業=藩国が次のアイドレス枠を使用して取得した職業ではなく、個人がマイルや根源力を支払って取得した職業のこと。藩国や騎士団がマイルを払って取得した職業もこれに含まれる。


 t:個人職業の組込={
  個人職業は、個人保有もしくは所属藩国所有の着用アイドレスの中から一つを選んで、その中の一つの職業と置き換える必要がある
 
 #追記:
  天領民や秘書官、西方天翼騎士団員であろうとも、宰相府藩国の着用アイドレスを組み込み対象に指定することは出来ない
 }


 t:個人職業の組込タイミング={
  個人職業の組み合わせは、原則として取得と同時に申請する必要がある。
 
 #追記:
  但し天領民が職業を取得した場合は、他藩国に移るまで組込申請を保留できる
 }


 t:個人着用アイドレスの保有制限数=個人保有の着用アイドレスは藩国の12枠制限とは無関係に保持できる。保有可能数に制限は無い。


 t:個人着用アイドレスの更新={
  個人着用アイドレスは、組込元となっている藩国の着用アイドレスが更新された(次のアイドレスを獲得した)場合、特にマイル等を支払わずに入れ替えを行うことが出来る。
  仮に脱藩した場合でもこの着用アイドレスの更新は行えるが、その場合は保有藩国の承諾が必要となる。
 
  #例:
  #国許で高位西国人+パイロット+名整備士+チューニングマスターのパイロットをバーニングパイロットに置き換えて、高位西国人+バーニングパイロット+名整備士+チューニングマスターにしたとします。
  #この時、高位西国人+パイロット+チューニングマスター+ハイチューニングマスターのようにパイロットを含む個人着用アイドレスを持っていれば、パイロットをバーニングパイロットに置き換えることが出来ます。ここでチューニングマスターをバーニングパイロットに置き換える等、国と違う置き換えを行うことは出来ません。
 }




ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43

L:ゲーム中に求められる主な評価

t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)/2で求める
t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める
t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知識)/2で求める
t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める
t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求められない。
t:対空戦 = 側面:特殊を持つ場合をのぞき能力では求められない。
#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。
t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:オペレート = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める
t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める
t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める
t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める
t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める
t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める



L:オペレート={
 t:オペレート = オペレートが届く範囲の部隊に、オペレートによる修正を与える。
 t:オペレート = 追記:オペレートをかけた存在がオペレート以外の行動を行った場合、その存在の行動で発生したオペレート効果は消滅する
 t:オペレート = 追記:帝国防空回廊を利用する事で、防空回廊の効果を受ける全部隊を同時にオペレート出来る



L:対空戦闘={
 t:空戦 = 空中および宇宙での飛行している存在による戦闘。航空機は空戦の場合に限り、装甲リクエストに敏捷を提出出来る。
 
 t:対空戦闘 = 主に飛行しているI=D・航空機以下のサイズの相手を攻撃する場合に使用される。
 t:対空戦闘 = 追記:攻撃側・防御側の両者が航空機、あるいはそれに近しく、かつ攻撃側が対空戦闘を仕掛けた場合、対空戦闘の評価を装甲の代わりに使用できる。
 
 #装甲の代わりに使うので、敵戦力にも変化はない。
 
 
 t:対空戦闘 = 追記:一部の存在は、AR順序を無視して対空評価による攻撃を行える。ARを持つ場合は3消費し、持たない施設などの場合は、射程内に入った対象毎に一度しか行えない。
 
 t:防空施設 = 設置場所の上空を防護する施設。編成しなくても自動で効果を発揮する。防空範囲は特記が無い限り国内のみ。
 t:防空機関砲 = 同じ県にある場合はバンド扱いで使用できる。ただし、同じ県の複数の藩国に同時に防空が必要な場合、対象ごとに使用する施設を分配しなければならない。


ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43

L:アイドレスの能力計算方法

t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを構成するアイドレスとプレイヤーアイドレスの評価を足して使用する
t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォードレス着用者の着用アイドレスの能力評価にウォードレスの能力評価を足して使用する

t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められるもの,コパイロットを必要とするものもある
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、体格・筋力・耐久力・外見・敏捷と特殊評価は搭乗兵器の能力をそのまま使用する
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、器用・感覚・知識・幸運は搭乗兵器の能力に、パイロット及びコパイロットの中で最も高い能力1つを足して使用する
t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォードレスを着用して搭乗兵器に搭乗するときはウォードレスの能力はパイロット及びコパイロットに加算して使用する

t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテムを使用・保有・装備している場合、それぞれの能力計算時にこれを加える
t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤーと一緒の部隊になることはなく、1体で1部隊として扱う
t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパイロットとなった場合、全ての能力はI=Dの能力とACEの能力の中で高い方を採用する
t:全ての能力=保有する評価。ACEの場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷、器用、感覚、知識、幸運の9つの能力をさして全能力とする。
t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較する場合、I=Dの能力はACEを除くパイロット・コパイロットの能力を含んだモノとする

t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗されたI=Dの集団。その規模は兵員で表される
t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の評価値をRDに変換し、足し合わせた上で評価値に戻して使用する
t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭乗している兵器やI=Dによって個人の兵員数は増減する


L:特殊や行為の制限について

t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有するアイドレスを着用しなくてはいけない
t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有する兵員が部隊の中に75%以上いる必要がある
t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行動制限は失効する{
・装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの判定
・“ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用
・“L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。これは芝村及びGMがその都度指示する
}}

L:行為時の特殊の使用について

t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動に対する特殊が複数ある場合、特に指定がない限り、それらは全て重複して使用することができる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコパイロットに関係なく使用できる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる
t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる

#用語解説
t:操縦者=その行動においてその搭乗兵器をコントロールしている者。

IWG


L:騎乗行為{
 t:騎乗行為 = 側面:騎乗とは、<騎乗兵器>に乗る行動のことである。

 t:騎乗に関する行動 = {
  側面:騎乗者は騎乗兵器に騎乗する行動の時、AR3を消費する。
  側面:騎乗者は騎乗兵器から降りる行動の時、AR3を消費する。
 }

 t:騎乗兵器 = {
  側面:騎乗兵器とは<騎跨兵器>またはそれに類する能力を持ったアイドレスのことであり、人などを騎乗させて行動することができる。
  側面:騎乗兵器には編成時にARを消費せずに騎乗させておくことができる。
 }

 t:騎乗兵器の編成 = {
  騎乗兵器と騎乗者とは、あわせて1部隊の枠で編成することが出来る。
  ただし75%制限は騎乗兵器全体を1部隊、騎乗者全体を1部隊として考える。
  騎乗兵器部隊、騎乗者部隊ともに可能な行為は、同調判定無しに両部隊の評価値を合算して提出できる。

  #例えば猫の神様2名に整備士4名が搭乗している部隊があったとします。
  #猫の神様2名で1部隊、整備士4名で1部隊として考えるので猫の神様は夜戦行為の、整備士は整備行為の燃料消費がそれぞれ必要になります。
  #例えば整備判定を行えるのは、騎乗者である整備士の部隊のみになり猫の神様は評価値提出を行えません
  #しかし、例えば猫の神様2名に剣士4名が搭乗していた場合、同調判定なしで6人合わせた評価値で白兵戦を行うことができます

  追記:例えば猫の神様は、騎乗兵器としてではなく歩兵として編成することもできる。
  騎乗兵器として編成する場合は、騎乗兵器と騎乗者以外の歩兵やI=Dを同一部隊に含めることは出来ない。
  ごちゃまぜ編成を行う際にはこの制限はなくなり、騎乗兵器も通常と歩兵と同様に扱えるが、この場合は編成時に騎乗させておくことはできず、準備フェイズ等で騎乗行動を取る必要がある
 }



L:同調判定{
 t:同調判定 = 複数人が協調して作業を行う際に、要求されることのある外見判定
 t:同調判定 = 側面:施設は同調判定を必要としない

 t:同調判定が必要なケース={
  側面:複数部隊が協力して一つの作業を行う場合
  側面:フルブーストを行う場合

  追記:摂政アイドレス着用者の居る部隊は、フルブースト時に同調判定を行わなくてよい
  #摂政の搭乗機だけでなく部隊の全機、同調自動成功としてみなす
 }

 t:同調判定の対象(フルブースト時)= 各機体ごとに、任意の搭乗者一名が行う #機体ではなく搭乗者1名の評価のみを使う
 t:同調判定の対象(フルブースト時)= 追記:機体全体に補正をかける特殊は、同調判定が不要なものでありかつ判定者が所有するものに限り使用できる。 #例:元気な舞踏子のパイロット時の補正など
 t:同調判定の難易度(フルブースト時) = (フルブースト後の搭乗機体1機の評価値)/4とする
 t:同調判定失敗時の効果(フルブースト時) = この判定に失敗した場合は、同調判定が必要な全ての補正がキャンセルされる。

 t:同調判定の対象(複数部隊協調時) = 協調対象の全部隊のうち、任意の一部隊に所属する1名もしくは1機の外見評価で判定する
 t:同調判定の難易度(複数部隊協調時) = (仮に協調に成功した場合の評価)/4とする


 t:フルブースト = 搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用すること。
 t:フルブースト = 側面:特殊の文中に行為と表記されていないものはフルブーストに該当せず、同調判定は不要となる。
}


L:協調ルール={
 t:バンド =複数の部隊が協調行動できるように連絡を取り合っている状態のこと。
 t:バンド時での協調行動 =バンド時は同調判定を用いた協調行動を行えるようになる。
 t:バンド時での協調行動の制限 =同じ時系列(AR)にあり、かつ協調可能な位置関係になければいけない。
 t:バンド時での協調行動の制限 = 追記:受動判定の場合は例外的にARが不一致でも協調行動をとれる #防御判定などがこれに該当する
 t:協調行動 =複数の部隊をまとめ、1つの部隊であるかのようにみなし、評価などを算出すること。


L:編成ルール={

t:編成ルール={

#用語解説
t:編成 =部隊を編成すること。
t:部隊 =ナンバリングイベントやゲームに出る場合の単位。1藩国、もしくは1騎士団は1部隊のみ編成できる。
t:事前編成義務 =部隊はターンの頭の編成フェイズに編成される。
t:編成フェイズ =編成を申告、チェックすること。

t:重編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費しうる特殊>の消費の3倍を事前消費して作られた部隊。そのターン中の何度もイベント・ゲームに出ることが出来る。
t:軽編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費しうる特殊>の消費の1倍を事前消費して作られた部隊。そのターン中の1回のイベント・ゲームに出ることが出来る。

t:全ての資産消費しうる特殊 =アイドレスの*に続く文言に記された文字通り全ての全ての消費であり,強制・任意を問わず,全く使う意思なしと宣言した任意消費の特殊も含めなければならない。ただし75%ルールの制限で使えなくなったものは消費に計上されない。また、乗り物の使用できるオプションはターンの頭で実際に選択した装備品のみ、消費に含める。

t:編成された部隊を使用した行動では、資産を消費しない。
t:編成された部隊しか、ゲーム、イベントに使用してはならない。ただし、生活ゲームはこれをのぞく。


#ルール本体
t:編成のやり方 =各国、各組織は重編成か軽編成かを決めて、部隊に参加するPCや機体を選び、乗り込みを確定し、消費資産を計算、別途定める提出所に提出、編成チェック部門によるチェックを受けることで編成が完了する。ミスがあれば修正をすることで再提出できる。

t:編成の変更 =編成を変更することはそのターン中には出来ない。
t:イベント選択 =全ての編成部隊は、ゲーム、イベントに出るかを選択できる。
t:多重編成の禁止 =編成に組み込まれた機体やPC、猫士、犬士は、他の編成に組み込むことは出来ない。ただし、冒険組合と騎士団、冒険組合と藩国の組み合わせに限ってはこの限りではない。

#周辺ルール
t:ACEの編成 =ACEは機体に乗る場合を除き、一人で一部隊を構成し、特殊が無い限り他の部隊に組み込むことは出来ない。
t:ACEの消費 =ACEは資産消費を必要としない
t:ACE = 追記:ACEは軽編成にしか組み込むことが出来ない。

t:編成情報=側面:部隊名,国民番号,国民名,着用アイドレス,搭乗I=D,装備アイテム,アイテム効果,HQボーナス,勲章効果,消費特殊,保有絶技及び技術,各種評価値を含む

#機体搭乗時の特殊消費に関して
t:ターン頭の事前編成で燃料を消費する=戦闘準備に必要な燃料である
t:編成しなければ燃料を消費しない=戦闘準備をしなければ燃料消費は不要
t:常時機体搭乗宣言=その部隊編成では歩兵としての戦闘準備は行わず、機体から降りないこと。編成時に機体単位で宣言できる。
t:常時機体搭乗宣言の効果=機体搭乗時には使用不可能な特殊について、その消費を無視できる。代わりにその編成では歩兵行動を取れなくなる。
#例えば搭乗兵器自体は白兵戦が不可能だが操縦者の75%以上が白兵可能な場合、兵器から降りないと白兵戦が出来ないにも関わらずその燃料消費が必要となる。これを打ち消すのが常時機体搭乗宣言である。

#輸送ルール
 t:離れた場所 = ニューワールド以外の場所のこと
 t:輸送の概念 = 遠隔地への移動のこと。輸送は艦船・宇宙艦船・輸送機等、航路を持つものが行える。
 t:輸送ルール = 輸送は航路数いくつを消費するという形で、記される。これを消費して、移動、輸送を行う。
 t:輸送ルール = 追記:空母のように輸送した兵器の消費に影響を与える特殊がある場合、輸送機と搭乗機を別々に編成し、これらを同時運用することを明記すれば特殊を使用できる。この際、輸送機部隊なしで搭乗機部隊を出撃させることは出来なくなる。
 t:輸送が必要なケース = {
  側面:聯合国間の物資及び地上運用兵器輸送 #ミアキス等の宇宙艦船は輸送不要
  側面:資源・燃料の採掘地⇔自国間の運搬
  側面:ニューワールド以外の世界への部隊派遣
  側面:宇宙への移動
 }
 t:輸送部隊の編成制限 = 航路を持ち、かつ物資もしくは部隊輸送能力のある部隊は例外なく軽編成とする。
 t:資産等の運用制限 = 離れた場所では、輸送されてきた編成しか使用できない。
 t:帰還義務 = 輸送された編成は、そのターンの間に輸送によって帰還しなければならない。


L:兵站システム={
 t:兵站システム=技術アイドレスである海軍兵站システム及び、陸軍兵站システムのこと
 t:兵站システムの適用範囲=兵站システムは、技術保有国の国民が所属する部隊全体に効果を及ぼせる
 t:兵站システムの適用範囲=追記:帝國の各部隊は、宰相府と聯合を組み、宰相の許可を得て、帝國軍所属者・PPG所属者・秘書官・エースのいずれかを部隊に組み込むことで宰相府藩国の兵站システムを利用できる



L:物理域ルール ={
t:物理域 = その世界の技術レベルを示すもの、数字で表され、高い、低いで示される時がある。

t:高物理域
 = 側面:技術レベルが高い世界,機械が使える
 = 側面:生身でも機械でも活動できるが、科学的に説明できないものは存在できない
 = 側面:RB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウォードレス,戦車,人型戦車が動く
 = 側面:神族は活動できないことがある

t:低物理域
 = 技術レベルが低い世界,魔法が使える
 = 側面:魔法や神話に近いものは動くが機械などの技術レベルの高いものが動かない
 = 側面:魔法使い,魔道兵器,人騎兵が動く
 = 側面:機械(以下一般的なRB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウォードレス,戦車,人型戦車)は稼動せず、生身でないと活動できない。
 = 側面:ファンタジー系のアイドレスが能力を発揮できる
 = 側面:動力を人力もしくは自然力でまかなう乗り物と魔法で動く人騎兵は稼動できる

t:生身の人間
 = 側面:どの物理域でも動く

t:古レムーリア 
 = 側面:低物理域に属する
 = 側面:神々の存在する剣と魔法の世界で、機械は動かない。 

t:EGB 
 = 側面:低物理域に属する

t:ガンパレード世界
 = 側面:低物理域の粋と高物理域の粋以外は動く

t:式神世界 
 = 側面:神々と機械が同居する世界。片方の力が強くなるともう片方の力に属するものは存在できなくなる。 
 = 側面:ほとんど全てのものが稼動する

t:絢爛世界
 = 側面:機械が稼働する
 = 側面:高物理域に属する

t:NW
 = 側面:全てのものが稼動する

t:物理域による制限 
 = 側面:別物理域から別の物理域に移動した時、対象物と似た存在が居た場合、似た存在にその姿を変換する
 = 側面:職業アイドレスによってはどの物理域でも活動が出来る。例 医者など。ただし、物理域によっては生存するために準備をしなればならない(宇宙などは生身では生存出来ないので)

t:生物の活動制限
 = 側面:非現実的な能力を所有する生物は高物理域もしくは低物理域でしか活動できない。

t:どこの世界でも活動できる
 = 側面:名前や見た目を置き換える事が可能で、同じ性質をもつものがどこの世界にもあるもの。

t:例外処理
 = 側面:本来使えない技術も使える世界とのWTGが開いていれば使えることがある
 = 側面:物理域の重なり合った世界なら、その世界の技術を使用し、活動が出来る
 = 側面:どこの世界でも活動できるという特殊を持つ場合、他の職業アイドレスによる物理域制限を受けない
 = 追記:TLOのものは,それがどのようなものでも全世界で稼動することができる。
 = 側面:シオネの守り手の着用者は他の職業アイドレスの稼動制限を無視することができる

t:TLO 
= 側面:全ての世界で動く技術。かのものと同じ

t:発掘兵器 
= 側面:前ループの遺産でTLOに属する



L:ハイクオリティーボーナス={
 t:ハイクオリティーボーナスの意味 = クオリティの高いアイドレスの絵並びに文章に対するボーナスのことで、HQ,SHQがある。
 t:HQ = ハイクオリティーボーナス。イラスト・文章共に非常にクオリティが高い、もしくは膨大な時間がかけられている場合に与えられる。
 t:SHQ = スーパーハイクオリティーボーナス。単にイラスト・文章のクオリティが高いだけでなく、全体としてページがよくまとまっている・アイディアが斬新な場合などに与えられる。

 t:着用アイドレス=人+職業1+職業2+職業3の組み合わせのこと

 t:着用アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
  HQの場合、獲得した着用アイドレスの評価値の一つを+1し、SHQの場合、獲得した職業アイドレスの評価値の一つを+2する。
  #2以降、これらは組み合わせに対してあたえられることになった。職業単独では付与されない。
 }

 t:個人職業に対するHQ,SHQの効果={
  個人職業の場合は例外的に、着用アイドレスではなく職業単体に対してHQ、SHQが与えられる。この効果は<t:着用アイドレスに対するHQ,SHQの効果>に準じる。
 }

 t:職業4に対するHQ,SHQの効果={
  HQの場合、獲得した職業4の評価値の一つを+1し、SHQの場合、獲得した職業4の評価値の一つを+2する。
 }

 t:ACEアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
  HQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+1し、SHQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+2する。
 }

 t:施設・技術アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
  HQの場合、獲得した施設・技術アイドレスの効果にある任意の数字一つに対してボーナスを与える。(%なら25%、資産増加なら+5、評価なら+3)
  SHQの場合、獲得した施設・技術アイドレスの効果にある任意の数字一つに対して大幅なボーナスを与える。(%なら40%、資産増加なら+10、評価なら+5)

  追記:個人保有のアイドレスの場合は、資産増加についてはHQの場合で+1、SHQの場合で+2となる。評価や%の場合は個人保有でも国保有でも変わらない。
 }


 t:兵站システムに対するHQ,SHQの効果={
  HQの場合は75%、SHQの場合は60%、更に消費を削減する。
  但し、HQ効果を累積しても消費を15%未満にすることはできない。
  #例えば海軍兵站システムにSHQが1個、HQが2個累積している場合、0.75*0.75*0.75*0.60=0.253より、燃料消費は25%に削減できる
 }

 t:アイテム・イベントアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
  アイテム・イベントアイドレスごとに個別に指定される。
 }

 t:乗り物アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
  評価値を体格、筋力等のように個別に持つアイドレスの場合は、<t:着用アイドレスに対するHQ,SHQの効果>に、全評価XXという指定の場合は<t:ACEアイドレスに対するHQ,SHQの効果>に準じる。
  また評価値以外にボーナスを与えたい場合は、<t:施設・技術アイドレスに対するHQ、SHQの効果>に準じる。
 }

 t:HQ、SHQ効果の上限={
  HQ、SHQの効果を重ねても、評価値なら元の3倍・生産等なら元の2倍より上にすることはできない。例えば評価が1のものは、合計で3(HQ効果は+2まで)が上限となる。
  この際、元の評価値が0もしくはマイナスのものについては、上限を3とする。
  またARを増やすことは出来ない。
 }


 t:HQ,SHQの継承={
  HQ及びSHQを獲得したアイドレスより派生したアイドレスを獲得した場合、HQ及びSHQの効果を引き継ぐことができる。

  追記:一つのアイドレスは親を1つしかもてず、HQは親(及び祖父、曽祖父)からしか引き継げない。ACE・施設から派生する職業アイドレスは、ACEではなく組み込み元の着用アイドレスを親としてみなす。そのため、ACE・施設からのHQ継承は受けられない。
  追記:職業4は親を一つしか持たないため、ACE等からのHQも継承できる
  追記:個人職業は親を一つしか持たないため、ACE等からのHQも継承できる

  #例:
  #高位西国人+パイロット+名整備士+チューニングマスターに、時間犯罪者素子派生のバーニングパイロットを組み込み、高位西国人+バーニングパイロット+名整備士+チューニングマスターとした場合。
  #高位西国人+パイロット+名整備士+チューニングマスターのHQのみを継承し、時間犯罪者素子のHQは継承しない。
 }


 t:個人着用アイドレスのHQ、SHQの継承={
  個人着用アイドレスの場合は、一番最後に組み込んだ個人職業の派生元を親とみなす。
  組込元の着用アイドレスのHQを引き継ぐことは出来ない。
  一番最後に組み込んだ個人職業1つとそれが継承しているHQ、SHQのみ引き継ぐことができる。
 }

 t:継承したHQ,SHQの継承={
  HQ,SHQを継承したアイドレスから派生した全てのアイドレスはHQ,SHQの結果を3世代まで引き継ぐことができる。
 }

 t:継承したHQ,SHQの継承={
  追記:
  #世代について
  この時HQ,SHQを直接継承したアイドレスを第1世代とし、認定されたアイドレス自体は世代に含まない。

  #継承元の明確化
  また、これらの継承したHQ,SHQはどのアイドレスから継承したのかを明記しなければならない。

  #継承の詳細
  HQを継承した場合、同系統のアイドレスの場合はボーナス対象となる能力・評価を変更することはできない。
  但し継承元と同じ評価を持たないアイドレスの場合(例:施設からACEへのHQ継承)等の場合は、新たにHQ対象を指定しなおすことができる。
 }


 t:個人ACEに対するHQ、SHQの継承={
  微笑青空勲章及び優月夜曲勲章で得た個人ACEは、その同一存在である藩国滞在ACEから直接派生したものとしてHQ、SHQを継承できる。
  勲章保有者の所属国以外の藩国滞在ACEであったとしてもそのHQ、SHQは継承可能とする。但し確率存在のACEの場合、複数の国からHQ、SHQを引き継ぐことは出来ない。
  なお、勲章以外で獲得した個人保有のACE(派生として取得したPCACE等)には、同一存在が存在していてもそのHQを引き継ぐことは出来ない。
 }

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