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zoom RSS ルールブックオブアイドレス2 0729(1)

<<   作成日時 : 2008/07/23 15:12   >>

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# #という記号は、この行が日本語かかれていることを示しています。

# i言語はゲームである電網適応アイドレスを記述し、芝村や一部のアイドレスプレイヤーと対話するためのゲーム言語です。日本語とかなりの互換性がありますが、完全ではありません。

#日本語とかなりの互換性がある関係もあり、基本的には予備知識なしで読めます。その上で読んでいて分らないところがあれば大抵の場合、その部分は用語、あるいは概念としてt:からはじまる言葉で定義されています。判らない言葉につきあたった場合はその時点で一旦は検索してみることをお勧めします。うまく言葉が見つからない場合はその部分はまだ貴方が適応していないことを意味しますので、芝村やi言語使いに話かけると、すぐにt:やf:を書いてくれて、貴方が読めるように(これを電網適応といいます)してくれるでしょう。

#i言語とは、芝村や一部のアイドレスプレイヤーと対話するためのゲームであり、また言語です。対話が完成したら、IWG(和合)といってこれをもってゲーム終了となります。和合とは互いを理解した、仲良くなったことを言います。

#何故、日本語で話さないか。アイドレスプレイ中の芝村はほぼコンピューターのように動作しており、また日本語のあいまいさや情緒がゲームの邪魔になることは良くあります。真剣勝負だったり危機が迫っている時はなおさらです。
# i言語は真剣勝負の際や危機が迫っている時には良い解決法を提供します。i言語を使えば芝村やゲームシステムと高速かつ確実にやりとりが出来ます。

# i言語は電網適応アイドレスのゲームやデータを記述していますし、プレイヤーがこれを書くことも出来ます。ゲームシステム的に今のところできないことややりたいことはi言語を使って実現するといいでしょう。
# ゲームシステムに関する質疑などはi言語でゲームシステムに組み込むと、その後に同様の誤解がなくなります。

# なお、i言語は思考・対話支援ツールを兼ねているので適切に使うことで段取り力や対話能力がUPします。日本語が通じにくい人に対してはi言語の使用をお勧めします。(もちろんその筆頭はゲーム処理中の芝村です)

#2008年3月13日 芝村裕吏(アイドレスではシロ宰相)


ICG =我は芝村系ゲームを定義する。
芝村>通った。

#重要なこと:このICGでは芝村系ゲームとは何かを定義しています。え。そんなの知ってる?じゃあ読み飛ばして次にいきましょう。分かるなら読み飛ばすというのがi言語の基本的な進め方です。

芝村系ゲーム{
t:ゲーム =プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のこと。
t:プレイヤー =全ての定義とルールを遵守し、与えられ、求められた役割を演じ、ゲームを遊ぶものを言う。全てのプレイヤーはゲームにおける宣言と発言を許可される。
t:芝村 =プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。
t:芝村系 =芝村が存在するゲームのこと。
t:役割 =権能+義務+リソース
t:権能 =ある事柄について能力を行使する権利のこと。
t:義務 =プレイヤーがプレイヤーとして、あるいは定義された役割上、ルールがプレイヤーに課す拘束。あることをせよとする作為義務と、してはならないとする不作為義務がある。
t:能力 =物事を成し遂げることのできる力。ある事柄に関して当事者として要求される資格。
t:リソース =プレイヤーが利用できる出来るもの。

t:ICG =我はゲームに挑戦すると言う宣言のこと。右辺に挑戦内容を記述する。
t:f:PLAYER =ICGに賛同し、ゲームに参加する場合に使うf:で、右辺には己の名前を記述する。
t:IWG =ゲームの勝利と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に勝利の言葉を記述する。
t:ILG =ゲームの敗北と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に敗北の言葉を記述する。


まとめ:芝村系ゲーム =プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のことで、ICG宣言が通ってからIWG宣言もしくはILG宣言が通るまでの範囲のこと

IWG =これでゲームの定義が出来たぞっと
芝村>通った。


ICG =我はゲーム言語の基礎理論を記述する。
芝村>通った。

#重要なこと。ここではi言語がなぜ成立するかを記述しています。とても短いですが、大事な理論です。が、別に普通にやってる限りは見る必要はありません。次にいきましょう。

ゲーム言語の基礎理論{
t:ゲーム言語 =交換則と記述法則により、全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。

t:等価記号を使った定義 = 全ての用語はその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。左辺に用語を、右辺にその語の意味・説明を書く。
t:イラスト使用 =f:にはイラストを使うことが出来る。
t:交換則 = A=Bの時、B=Aである。
t:交換則2 = A=BでかつB=Cの時、A=Cである。
t:置換 =用語を、等価のそれと置換すること。等価である限りは常に置換が成立する。
t:記述法則 = 等価記号を使った定義が成立する時、これらは全て不明な部分に対して置換を繰り返すことで読もうとするものが理解できるよう記述できる。
l:ゲーム =ここでいうゲームとは用語の一つである


まとめ:ゲーム言語 =全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述と置換することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。

IWG =これで全部のゲームを書くぞっと
芝村>通った。

#2007年12月13日建造
#メモ 厳密に言うと等価記号=を用いて記述することが出来る。だけで、それだけでゲームが遊べるわけではない。ただ、ネットイベントでのゲームと言う実用範囲内で言えば等価記号=を用いて記述することが出来るはそのままルールブック他として存在し、プレイヤーさえいれば事を遊ぶことが出来る。
#2008年2月14日追記 意味さえ分かれば置換しないでも読むことが出来、これによって短時間に理解できる。
#ありがちな間違い。 数値代入する場合、単に=XXと書くだけでは交換則が成立しない。代入を行うことt:XX(対象)のyy(変数名)= XX(対象)のyy(変数名)はz(数値)である。 と、記述することで代入が出来る。
#ありがちな間違い。 交換則が成立しない場合、f:は通らない
#ゲーム言語iはゲームの開発効率をはるかにひきあげる言語である。



ICG =我はゲーム言語iの規約を定める。
芝村>通った。

#重要なこと 通常はこの規約だけ分かっていれば、十分です。この部分を辞書として使ってください。そうすれば、ほぼ全部のiで書かれた文書を読むことが出来るようになります。分からない部分があれば、この部分から検索をかければ、ほぼひっかかります。

L:ゲーム言語の基礎理論,芝村系ゲーム
ゲーム言語iの規約={

t:ゲーム言語i =プレイヤーに対する役割を記述するためのゲーム言語の一つを言う。このファイルに書かれた事の定理を満たしているものはゲーム言語iで記述されているものとする。

t:i言語の概要 ={
i言語はアイドレス2を記述するための言語で、人と人の対話と理解がアイドレスというゲームそののであるという原理にそって、人と人が対話してQ&Aみたいな進行をしていくことでルールやデータを生み出していく言語である。

大雑把な概念の理解から対話を繰り返して掘り下げて、人と人が理解した時を、i言語では和合(IWG)と言ってそのゲームの完成としている。和合の集合がアイドレスである。

完成したIWGは、一個の独立したルール、事実としてアイドレスに作用する。


t:i言語のメリットと基礎的な記述法 ={
#○iの記述法

 大から小にむけて用語説明で記述していく
 →大枠を定義しておいて、詳細を追記する形でいい
 →取りあえず、大雑把に書いてから、まとめなおして最適化したほうが、はやい。

#○iの記述法を使用するメリット
 ・対話形式でアプローチさえ明確に出ているなら、1時間くらいでルールなどの記述ができる
 ・全体を大まかに作って必要なところを必要なだけ最適化すれば無駄が無い
 (人間が読むところなら人間が納得するところまで
  機械処理するなら機械処理が必要な部分だけを機械が理解できるところまで)
 ・わからないところがあれば、わかる人が追記していけば、対話型で記述できる
  →5、6人での集団開発がiはできる
  →これを利用してアイテムとかアイドレスも作れる
 ・何人かの人が定義を出し合えば、お互いにかけている部分に気付いたりもできる
 ・iが書けない人から要望を聞いてアイテムを作ってあげるとこともできる
 ・素人は素人で意味わからんということで、全体貢献できる
  →わからない=ならそこを追記・置換しよう、となる


t:= =”=”の左右が等価(交換則、記述法則が成立する)ものであることを示す記号。
t:定義 =ある概念の内容やある言葉の意味を他の概念や言葉と区別できるように明確に限定すること。”=”で表現される。
t:置換 =用語を、等価のそれと置換すること。等価である限りは常に置換が成立する。
t:等価=数えると同じ。転じて、結果は同じ。
t:”” =分りづらい場合につける区別のためのくくり。
t:独立原則 =他の行に影響するような指定がない限り、各行は他の行の支配下を離れ、別個の主体として成立する。
t:行 =改行コードから改行コードまでの間にある文字列と、そこから読み取れる文、式のこと。空行の場合、特に意味はないものとする。

t:f: =文頭に入る制御文字の一つで、函数を言う。
t:制御文字=プレイヤーに対して、特別な動作をさせるために使う文字のこと。
t:函数 =ユニバース定義下において等価であると仮定されたもののこと。
t:ユニバース定義 =ゲーム内での価値観のことでローカル定義に属する。特に指定のない場合、無名世界観の因果、および物理法則とそれに矛盾しない限りの常識および現代科学となる。

#以下ユニバース定義が分からない人のための定義
t:一般的ユニバース定義 =無名世界観と現実社会で通用する物理法則と常識。
#ここまで

t:U: =文頭に入る制御文字の一つで、ユニバース定義を言う。
t:価値観 =いかなる事,いかなる物にいかなる価値をおくかという評価的判断。
t:通った =ユニバース定義下において等価であると認定すること
t:通らない =ユニバース定義下において等価でないと認定すること
t:十分条件を満たしていない =ユニバース定義下において等価であるとプレイヤーの保有している情報では証明できない事

t:芝村 =プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。
t:t: =文頭に入る制御文字の一つで、定理を言う。
t:定理 =証明された函数をいう。定理はユニバース定義が同じである限りにおいて、再利用した時に必ず通ったが出る。定理は特に定めがない限り、通ったものとして扱う。(返事を待つ必要はない)
t:バグ =定理が成立しない現象。当該のtは一度破棄され、t:定理が守られるように修正される。
t:/*/ =読みやすいようにつける区別のためのくくり。
t:# =文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。
t:L =文頭に入る制御文字の一つで、ライブラリ、つまりそのゲームで使用できるt、もしくはl!の集合を宣言する。
t:ライブラリの作成 =ライブラリを作成するICGを行い、これに作成者がIWGすることで行うことが出来る。
t:l: =文頭に入る制御文字の一つで、そのゲーム内でのみ使うローカル函数を言う。ローカル函数はf:と異なり通っても定理にならない。通ったl:はl!:で示される。
t:l!: =文頭に入る制御文字の一つで、通ったローカル函数を言う。
t:まとめ =f:の一種でゲームおよびゲーム言語iで記述された内容を平易な自然文で要約して書いたもの。通ればこれを結果として公表できる。
t:任意文字列{} =制御文字の一つで、括弧内({から}まで、複数行にわたってもよい)の中にあるものは{の前に入る任意文字列のことについて定めたものとする。

t:沈黙の型 = U:で特に書いていないでも、無名世界観の因果および物理法則、ゲーム言語の基礎理論、芝村系ゲームの定義、ゲーム言語iの規約はUに含まれるものとする。
t:代入 = 変数の値として数や式を与えること。
t:変数 = 不定の数・対象を表す文字記号、もしくは文字列のこと。通常、定数に対する言葉であると解され、値が変化するものであるとみなされる。
t:← = 代入を示す記号で識別上、=の代わりに使用する。←の左にあるものを変数、右にあるものを代入するものとする。
t:追記 = 後から付け足すこと。
t:追記: = 追記を示す文字列で、そこに書かれた文章の内容を、それ以前の定義に加えるものとする。
t:側面 = さまざまな性質・特質のうちの、ある一つ。XXという側面があると書かれている場合、それは全体を示すわけではないことを示し、同時に追記していることを示す。
t:Q: = 芝村に対する質問のこと。=や、右辺は書かないでよく、芝村はこのQ:に対して理由がある場合をのぞいて返答しなければならない。
t:A: = 芝村に対する質問への答えのこと。=や、右辺は書かないでよい。A:でしめされたものはローカル函数として扱い、定理にする場合はこれらをもとに新たにf:を定義しなければならない。
t:(n) = f:やt:に識別名や識別番号を与えるための制御文字列。f:の後に記述し、nには数字、文字を入れる。 (n)そのものには識別以外での意味、効果はない。
t:, =制御文字の一つで複数の事項を列挙する場合に使用する。,で区切られた項目はそのまま側面として扱う。
t:参照:<> =制御文字列の一つで、他のt:l:を行内に入れる際に使用する。参照:<t:XXXX>という風に記述する。
t:?: =制御文字列の一つで、右辺を書かずに他のプレイヤーに答えてくれることを期待すること。この文には通った、通らないが返されない。
t: (TAB)=制御文字列の一つで、左辺行頭に使われる場合は函数のレベルを表す時に使う。右辺の場合は列挙と同じように扱う。
t:函数のレベル =その函数・定理が最初の函数・定理からどれだけ離れているかを示すことば。1から数え始める。
t:フェイズ =処理や段階を明示的に示すために区切るもの。通常#で表現される。
t:アプローチ =そのICGを達成するための攻略の方向性を示すもの。通常、最初の方で記される。


IWG =これで全部のゲームを書くぞっと
芝村>通った。

#2007年12月11日建造
#2008年2月15日修正と追記
#2008年3月6日修正と追記






#以下よりの文章はゲームルールが具体的に記述されている。

ICG アイドレスVer0.8を記述する
L:アイドレス ={
t:アイドレス =側面:芝村系ゲームの一つで、生活ゲームとナンバリングイベント、芝村との雑談からなるゲームのこと。
t:アイドレスプレイヤー =側面:パーソナルアイドレスを着用してゲームに参加できる。

#計算原則
t:切捨て原則 =アイドレスではリアルデータをのぞく全ての端数(小数点以下の数字)は切捨てとする。


L:アイドレスの進行 ={

t:アイドレスの進行と更新={
アイドレスはターンという時間の区切りで進行し、ターンはフェイズという手順の区切りで進行する。

t:1ターン =一ヶ月間

#フェイズは以下の通り。以下の順番に進行する。

t(1):聯合フェイズ =藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。

t:聯合ルール={
藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。
側面:聯合時の消費資金は片方の組織が一部あるいは全部を肩代わりして払うこともできる。
側面:聯合中は資金、食料、資源、燃料、生物資源、I=Dのやり取りができ、ナンバリングイベントやゲームに際して部隊を派遣できる。
側面:母体組織とは、特に宣言を行わなくても自動的に聯合として扱われる。この時の聯合費用は0マイル。

側面:聯合時に締結する国ごとに資金10億の費用がかかる。
#聯合は2国間で結ぶためそれぞれ10億、計20億の費用がかかる。

#越境聯合関連
側面:わんわん帝國とにゃんにゃん共和国は陣営を分けて対立している。対立している陣営間での聯合は越境聯合となる。
t:越境聯合={
 陣営を越えた聯合のこと。アイドレスにおいては帝國所属組織と共和国所属組織との聯合。
 側面:対立関係にある陣営の組織との聯合は味方陣営内での不信を招く恐れがあるので、聯合を考える際は特に考慮する必要がある。
 #味方陣営内での不信はネガティブキャンペーンや内戦の火種になることがある。
 側面:対立した陣営間で協力関係を結ぶための特別な設定を必要とする。ただし、設定があったとしても陣営内の不信を免れるとは限らない。
 #例:F.E.G.とたけきの藩国の輿入れ騒動に端を発する協力関係。
 側面:越境聯合するには芝村の審査が必要である。情勢は常に変化するため、審査はその都度受ける必要がある。
 #今ターンで越境聯合できるとしても将来的にも聯合できるとは限らない。



t(2):生産フェイズ =人、職業、施設などにある特殊によって、藩国、騎士団、個人は収入(資金、資源、食料、燃料、生物資源、I=Dなどが増えること)を得ることが出来る。この時しか、藩国での施設などにある特殊によって収入を得ることは出来ない。
t:生産フェイズ = 追記:ACEは編成されていなくても、そのみなし職業による生産を行ってよい

t(3):支払いフェイズ =罰金、入学金、参加税、軍団税を支払うフェイズ。

t:参加税 =藩国 100マイル、もしくは資金40億 騎士団 30マイル もしくは資金20億。税金はゲーム・アイドレス全体の維持に使われる。

t:軍団税 =わんわん帝國における命令出兵義務を免除するかわりに課せられる税金。藩国 は以下のいずれかの一項目(50マイル、資金30億、食料30万t、燃料20万t、資源20万t、犬士10) 個人騎士団、冒険組合でない騎士団は以下のいずれかの一項目(50マイル もしくは資金20億)税金はゲーム・アイドレス全体の維持に使われる。

t(4):物資輸送フェイズ =聯合内で物資を輸送するフェイズ。輸送には輸送部隊を必要とする。輸送フェイズでは前ターンに編成した部隊のみ使用できる。
t:物資輸送フェイズ = 追記:採掘地を持っていれば、燃料や資源の採掘を行うこともできる

t(5):部隊編成フェイズ =<編成ルール>に沿って部隊を編成するフェイズ。

t(6):編成チェックフェイズ =編成をチェックするフェイズ

t(7):フリーフェイズ ={

#以下の事が起きるフェイズである。順不同である。

t:ワールドシミュレーション =アイドレス世界の設定やゲーム結果、確定情報を元に、世界が影響を受けてさらに別のことに影響を与えること。因果の流れ、という。芝村によって、設定と設定、設定とシステムが乖離しないようt:が記述され、追記されること。これにはNPCの動きから人口の変動、市況までが含まれる。ワールドシミュレーションは何か事が起きるたびに起きている。

t:各種ゲーム =生活ゲームなどのゲーム内ゲームのこと。任意参加

t:ナンバリングイベント =アイドレス世界の設定や確定情報を元に、多数の人間が関連して動く必要があるイベントのこと。強制で藩国や騎士団、個人が巻き込まれる時がある。


t:(8):市場フェイズ =市場ルールにそって市場で売り買いをすること。

t:(9):整備フェイズ =整備ルールに沿って整備をすること。

t:(10):転藩、人員移動フェイズ =ゲームをやめる、藩を移る等はこの時に行われる。新規入国以外の人員移動は原則としてこのフェイズでしか行えない。新規入国は随時可能。

t:(11):エンドフェイズ =ゲームの行く末を判定し、場合によってエンディング(ゲーム終了)を行う。

#ここまで


t:エンディングランク ={
エンディングを定めたもの。Sと、AからEまである。

S =全PLとACE、エースと非エース、かのものを含む全ての勢力が和解して銃を置く。グレートエンディング →NEXT GAME 1年のお休みのあと、”サイレントオデッセイ”

A =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。個人ACEつきプレイヤーも分身や、あるいは介入でACEについていくことが出来る。→NEXT GAME 1年のお休みのあと、”大儀式魔術 ガンオーケストラ”

B =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。→NEXT GAME”アイドレス・システム3”

C =現状維持のまま、時間切れ(ターン19エンド)が起きた場合。→NEXT GAME ”アイドレス・システム3”

D =世界の崩壊と再ループの開始。かのものは世界の崩壊をもって撤退する。→NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”

E =亜細亜の死亡 →NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”

#おまけとして、毎度おなじみのギャフン合戦がある。
#前作で対戦ゲームとしてアイドレスを作ったが、主として女性プレイヤーに潰された(笑)気がするので、今回はよりマイルドに。

犬がぎゃふん =歴史的経済的ににゃんにゃん共和国が主導でゲームが進行して終わった。
猫がぎゃふん =歴史的経済的にわんわん帝國が主導でゲームが進行して終わった。





L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={

t:デフコン表示 ={

アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。
テンダイスブログで常時表示されており、
この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生しているのかを把握できる。
表示は0〜5がに分類される

#デフコン表示詳細

t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらない。
t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。
t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性が高い。臨戦状態
t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するかわからない。全面戦争状態



L:アイドレス取得ルール={
 t:アイドレスの取得 = {
  国あるいは個人が所有するアイドレスに記された次のアイドレスを費用を支払って取得すること

  追記:人のアイドレスは1度の取得枠で、複数の着用アイドレスに組み込める。職業のアイドレスは1度の取得につき一つの着用アイドレスにのみ組み込める。
 }
 t:次のアイドレス = イグドラシル上に存在する,そのアイドレスから派生したもの
 t:独自アイドレス = 「立国時に取得した人+基本職業の組み合わせ及びその派生(アイドレス工場や食糧生産地を含む)」以外のアイドレス

 t:新規アイドレス枠 =藩国が保有するイグドラシル取得のアイドレスから派生先を拾得する効果があるもの。
 t:AD枠 =藩国が保有するアイドレスのうち、派生先を再抽選して強制的に4つを開示して内一つ収得する効果があるもの。

 t:取得にかかる費用(イグドラシル取得) = {
  立国時に取得した人+基本職業の組み合わせ及びその派生のアイドレス(アイドレス工場や食糧生産地を含む)は、イベント等で得た新規アイドレス枠あるいはAD枠1つにつき次のアイドレスを1つ取得できる

  追記:派生職業アイドレスだけではなく、基本職業アイドレスも次のアイドレスとして取得できる。
  #例:西国人+歩兵+サイボーグに対して、西国人の次のアイドレスであるドラッガーを取得し、西国人+歩兵+サイボーグ+ドラッガーとしても問題ない

  追記:例外として、ルール制定以前に新規アイドレス枠を使って派生を取得した藩国独自アイドレスは、以降イグドラシル取得としてみなす。
  #例:FEGは、逗留ACEの滋賀小助の派生として千葉昇を取得しているため、滋賀小助・千葉昇ともにイグドラシル取得としてみなす
 }

 t:取得にかかる費用(藩国独自アイドレス) = 藩国の組織アイドレスや独自施設などからの派生は、規定されたマイルを支払うことで次のアイドレスを取得できる

 t:取得にかかる費用(個人アイドレス) = 個人の所有するアイドレスは、規定されたマイルを支払うことで次のアイドレスを取得できる

 t:藩国独自アイドレスの人・職業・職業4 = {
  これらの開示には藩国独自アイドレスと同じ費用だけ、初期取得にかかる。その後、個人アイドレスの取得にかかる費用と同じ額を各人が支払うことで初めて使用が可能になる。藩国で取得した後に個人で取得しない限り、着用はできない。
  但し、藩国独自アイドレスとしての初期取得費用を、個人取得費用の一部に当てることが出来る。
  #2008年7月現在のルールで言うなら、100マイル支払うことで藩国の独自アイドレスとして獲得できる。その後の着用のためには、1人につき40マイル支払う必要が有る。但しこの40マイルは、前述の100マイルと重複してよい。

  またこれらの職業は、以後は個人アイドレスとして扱われ、その次のアイドレス等は藩国独自アイドレスではなく個人アイドレスと同じ扱いになる。
 }

 t:AD枠 = 本来のイグドラシルとは違う方向性を持ったアイドレスを取得することができる新規アイドレス枠
 t:プロモーション = アイドレスの性能と、イグドラシルの定めた運命に差があるとき、この差をアイドレスが変更されることで埋める行為をいう。




L:国家の運営={
#用語定義
t:藩国 =アイドレスを遊ぶ場合での単位で、プレイヤーの組織の中でもっとも大きなものを言う。
t:藩国の要件 =アイドレスを遊ぶにあたってフィクションノートを保有し、<オブジェクト>を格納し、チャット、BBS、地図、設定、を持ち、かつこれらを最新の状態に維持すること


#国が出来ること
t:国内資産の行使 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内資産を他国に譲渡したり、藩国民のために消費したりすることが出来る。

t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。

t:ナンバリングイベント参加の決定=側面:藩国としてナンバリングイベントへの参加不参加を決定する

t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。

t:藩国民のために消費する={
   藩国で、または藩国所属のプレイヤーの行動に対して生じたコストを、藩国の資産、国内マイルから代替して支払うことが出来る。
   消費は正しく記録され、公表される
   全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場合は罰則の対象になる。

#国がやらなければいけないこと(義務)
t:藩国の維持 =<藩国の要件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を藩国に適用しなければならない

t:爵位による設定国民数 = {
  側面:単位は万人とする。
 t:帝國の爵位による設定国民数 = {
  公爵←3000
  侯爵←2500
  子爵←2000
  伯爵←1500
  男爵←1000
  騎士← 500
 }
 t:共和国の爵位による設定国民数 = {
  公爵←3000
  侯爵←2500
  伯爵←2000
  子爵←1500
  男爵←1000
  騎士← 500
 }



#用語説明
t:ナンバリングイベント =EVから始まるナンバー、もしくはEXが振られているイベント。



t:宰相府藩国の国民={
 原則として存在しない。PCが宰相府藩国の国民となることはあるが、この際、宰相府藩国の着用アイドレスを個人職業に組みこめないという制限がかかる。

 側面:天領民は宰相府藩国民として扱う。宰相府藩国のアイドレスを着用できる。
 側面:帝國軍所属者・PPG所属者・秘書官・エースは宰相の指揮下で行動する場合のみ、宰相府藩国民として扱われる。この際、宰相府藩国のアイドレスを着用することは出来ないが、宰相府の兵站システムの恩恵を受けることは出来る



L:摂政に関するルール{
  t:摂政=藩王の代理として藩国資産運用・各種申請を行う権限を持つ人員を指す。
  t:執政=摂政のこと。
  t:摂政の人数制限=摂政は各藩国2名まで任命できる。
  t:摂政の任命・退任方法=側面:芝村にメッセンジャー等で直接報告する。
  t:摂政の資格=摂政には任命と同時に藩王2級が自動で与えられる。この資格は摂政在任中のみ有効である。
  t:摂政任命費用=立国後から最初の2名までは無料。その後の任命は1名につき3億の事務手数料が必要になる。



L:騎士団の運営={
#用語定義

t:騎士団 =藩国ではない、部隊のこと。騎士団は独自にアイドレスを持ち、資産を保有することが出来る。騎士団には冒険組合と騎士団、個人騎士団がある。
t:個人騎士団 =構成内容として1人もしくは1機からなる騎士団。軽編成しかできない。事実上のACE用。参加税、軍団税を払わないでよいが、毎ターンごとに設立費用を支払う必要がある。
t:個人騎士団 =追記:1人もしくは1機であればACEではなくPCだけで編成しても良い
t:個人騎士団 =追記:個人騎士団は資産を保有せず母体藩国の物資・兵器を使用する
t:冒険組合 =ナンバリングイベントに参加できない騎士団。かわりに通常の騎士団と多重参加できる。参加税の支払いは必要だが、軍団税の支払いは不要。

t:団員 =騎士団に所属する人員を言う。アイドレス参加している藩国の国民、ACEからなる。

t:騎士団の要件 =団員リスト、BBS、設定、保有する資産を持ち、かつ、これらを最新の状態に維持すること。(ただし、専用でBBSを持つ必要はない)


#騎士団が出来ること

t:職務の遂行 =騎士団は騎士団長の指示の下、イベントに参加することが出来る。

t:騎士団のフィクションノート =騎士団は、独自のフィクションノートを保有することができる。保有した場合、それらの<オブジェクト>を格納し、最新の状態に維持すること。

t:騎士団資産の行使 =騎士団長およびその許可、委託を受けた代理は、騎士団の資産を騎士団の活動のために消費することができる。

t:母体組織 =騎士団を保有する藩国のこと。母体組織のある騎士団を公的騎士団、ない組織を私的騎士団という。

t:母体組織からの出資 =騎士団が支払うべき資産の消費を藩国などの母体組織が代わりに支払うことができる。
t:母体組織からの出資 =追記:兵器を母体藩国から供出できるのは、騎士団設立時のみであり、以後は輸送ルールに従う必要がある。騎士団保有兵器と藩国保有兵器は厳密に区別される。

t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。

t:ナンバリングイベント参加の決定=騎士団団長は、騎士団としてナンバリングイベントへの参加不参加を決定する。ただし、冒険組合はナンバリングイベントに参加できない。

t:ゲーム参加の決定=騎士団団長は、騎士団として各種ゲームへの参加不参加を決定する。

t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。

t:騎士団団員のために消費する={
  騎士団の活動の際、所属プレイヤーの行動に対して生じたコストを、騎士団の資産、マイルから代替して支払うことが出来る。
 消費は正しく記録され、公表される
 全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場合は罰則の対象になる。

#騎士団がやらなければいけないこと(義務)

t:騎士団の維持 =<騎士団の要件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を藩国に適用しなければならない



L:フィクションノート ={

#用語解説
t:フィクションノート =アイドレスを遊ぶプレイヤーのこと。
t:フィクションノートの要件 =アイドレスを遊ぶにあたって必要な国民番号を保有し、データ<オブジェクト>を格納してもらい、かつこれらを最新の状態に維持すること

t:フィクションノートの出来ること={
藩国内作業をしてマイルを得ること
藩国内イベントへの参加
ナンバリングイベントへの参加
公共事業、民間事業(持ち込み)での作業をおこない、マイルを得ること
冒険ゲーム、生活ゲーム等のゲームへの参加
情報収集のための活動
アイドレスの購入
アイドレスの着用と着替え


#フィクションノートの義務
t:藩国の維持 =<フィクションノートの要件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則をゲーム上に適用しなければならない。


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