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zoom RSS アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)2/2

<<   作成日時 : 2008/04/15 18:07   >>

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L:物理域ルール ={
t:物理域 = その世界の技術レベルを示すもの、数字で表され、高い、低いで示される時がある。

t:高物理域
 = 側面:技術レベルが高い世界,機械が使える
 = 側面:生身でも機械でも活動できるが、科学的に説明できないものは存在できない
 = 側面:RB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウォードレス,戦車,人型戦車が動く
 = 側面:神族は活動できないことがある

t:低物理域
 = 技術レベルが低い世界,魔法が使える
 = 側面:魔法や神話に近いものは動くが機械などの技術レベルの高いものが動かない
 = 側面:魔法使い,魔道兵器,人騎兵が動く
 = 側面:機械(以下一般的なRB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウォードレス,戦車,人型戦車)は稼動せず、生身でないと活動できない。
 = 側面:ファンタジー系のアイドレスが能力を発揮できる
 = 側面:動力を人力もしくは自然力でまかなう乗り物と魔法で動く人騎兵は稼動できる

t:生身の人間
 = 側面:どの物理域でも動く

t:古レムーリア 
 = 側面:低物理域に属する
 = 側面:神々の存在する剣と魔法の世界で、機械は動かない。 

t:EGB 
 = 側面:低物理域に属する

t:ガンパレード世界
 = 側面:低物理域の粋と高物理域の粋以外は動く

t:式神世界 
 = 側面:神々と機械が同居する世界。片方の力が強くなるともう片方の力に属するものは存在できなくなる。 
 = 側面:ほとんど全てのものが稼動する

t:絢爛世界
 = 側面:機械が稼働する
 = 側面:高物理域に属する

t:NW
 = 側面:全てのものが稼動する

t:物理域による制限 
 = 側面:別物理域から別の物理域に移動した時、対象物と似た存在が居た場合、似た存在にその姿を変換する
 = 側面:職業アイドレスによってはどの物理域でも活動が出来る。例 医者など。ただし、物理域によっては生存するために準備をしなればならない(宇宙などは生身では生存出来ないので)

t:生物の活動制限
 = 側面:非現実的な能力を所有する生物は高物理域もしくは低物理域でしか活動できない。

t:どこの世界でも活動できる
 = 側面:名前や見た目を置き換える事が可能で、同じ性質をもつものがどこの世界にもあるもの。

t:例外処理
 = 側面:本来使えない技術も使える世界とのWTGが開いていれば使えることがある
 = 側面:物理域の重なり合った世界なら、その世界の技術を使用し、活動が出来る
 = 側面:どこの世界でも活動できるという特殊を持つ場合、他の職業アイドレスによる物理域制限を受けない
 = 追記:TLOのものは,それがどのようなものでも全世界で稼動することができる。
 = 側面:シオネの守り手の着用者は他の職業アイドレスの稼動制限を無視することができる

t:TLO 
= 側面:全ての世界で動く技術。かのものと同じ

t:発掘兵器 
= 側面:前ループの遺産でTLOに属する




L:ハイクオリティーボーナス={
t:ハイクオリティーボーナスの意味 = クオリティの高いアイドレスの絵並びに文章に対するボーナスのことで、HQ,SHQがある。
t:HQ = ハイクオリティーボーナス
t:SHQ = スーパーハイクオリティーボーナス
t:人+職業1+職業2+職業3アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得した人+職業1+職業2+職業3アイドレスの評価値の一つを+1し、SHQの場合、獲得した職業アイドレスの評価値の一つを+2する。
#2以降、これらは組み合わせに対してあたえられることになった。単独では付与されない。

t:ACEアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+1し、SHQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+2する。

t:施設アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数字一つに対してボーナスを与える。(%なら25%、資産増加なら+5、評価なら+3)
SHQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数字一つに対して大幅なボーナスを与える。(%なら40%、資産増加なら+10、評価なら+5)

t:イベントアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したイベントアイドレスの効果にある任意の数字一つに対してボーナスを与える。SHQの場合、獲得したイベントアイドレスの効果にある任意の数字一つに対して大幅なボーナスを与える。(これらは個別にかかれる)


t:HQ,SHQの継承={
HQ及びSHQを獲得したアイドレスより派生したアイドレスを獲得した場合、HQ及びSHQの効果を引き継ぐことができる。
}
t:継承したHQ,SHQの継承={
HQ,SHQを継承したアイドレスから派生した全てのアイドレスはHQ,SHQの結果を3世代まで引き継ぐことができる。


 t:継承したHQ,SHQの継承={
  追記:
  #世代について
  この時HQ,SHQを直接継承したアイドレスを第1世代とし、認定されたアイドレス自体は世代に含まない。

  #継承元の明確化
  また、これらの継承したHQ,SHQはどのアイドレスから継承したのかを明記しなければならない。
 }



L:戦闘={

#戦闘前フェイズ
t:戦闘前フェイズ =戦闘前に整備、工兵作業などを行うことが出来る時間のこと。AR5分ある。防御戦闘でない限り、このフェイズ中は4AR距離分戦場から離れた場所にある。(戦闘に出る場合、この移動にARは必要ない)
t:NPC登場判定 =ACEの登場を判定すること。ACEで参加希望、あるいは状況によって参加できるものはここで芝村より列挙される。
t:ARリスト提出 =最新の各部隊のARリストを提出しなければならない。


#戦闘開始
t:戦闘の基礎 = 戦闘が始まったら参加者は与えられたARを消費しきるまで行動することが出来る。
t:勝利条件 =戦闘ごとに決められたICGを達成することがゲームの目的になる。



#戦闘処理
t:戦闘の処理順番 =ARが高い順に行動宣言、解決する
#2から厳密に処理されるようになりました。対戦もありえるので。
t:パス宣言 =なにもしないでARを消費することも出来る。消費ARは1から4まで
t:必要RP =戦闘中、移動を除く行動では芝村から要求された規定数をプレイヤーの演技(発言)で表現しなければならない。規定数を満たさない行動は、出来なかったと認定される。

#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
t:戦闘時の制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列による処理ではARが1消費される。
t:ARの消費 =通常、行動を行うことでAR3を消費する。以下の行動はARを3より少なくすることが出来る。{
○偵察(AR2消費)
○移動(移動に使った分のARを消費)

t:行動の発効タイミング =行動の発効は行動をはじめたARである。

#その他ルール
t:ARリスト更新 =芝村から指示されたらARリストを更新、表示すること
t:作戦提出 = 一行動につきARを1多く消費するごとに1個の作戦(修正を得られそうなt:)を提出できる。






L:整備判定ルール {

t:整備判定 = そのターンで使用した全ての機体を整備すること,ターンの開始時に1回だけ行う。,一般行為判定で整備で行う。

t:整備判定の難易度 ={
早見票
5人機       整備難易8
10人機      整備難易12
15人機      整備難易14
16〜25人機   整備難易18
26〜45人機   整備難易22
46〜69人機   整備難易26
70〜105人機  整備難易30
106〜158人機 整備難易34
159人機〜240人機 整備難易38
241〜360人機   整備難易42
361人機以上   整備難易44


t:整備判定の成功判定 = そのターンで使用した全ての機体を次のターンでも使用することができる
t:整備判定の中間判定 = そのターンで使用した全ての機体のうち半数を破棄する。破棄しなかった機体は次のターンでも使用することができる
t:整備判定の失敗判定 = そのターンで使用した全ての機体を破棄する
t:整備判定で動員できる兵力 = 編成された部隊を動員できる。この動員も出撃一回として数える。AR5を消費する。他国へ移動する場合、これに加えてAR4を使う。
t:聯合の効果 = 整備判定において聯合している国があった場合,聯合先の国の整備判定に<整備判定で動員できる兵力>を派遣できる


L:犬士、猫士{
t:犬士、猫士 = 国家もしくはプレイヤーが所有するNPCの1つ
t:犬士、猫士 = アイドレスを着用させてイベントに参加させることができる
t:王犬、王猫 = 犬士、猫士の1つでその国の犬士あるいは猫士を統べるもの。藩王に順ずる扱いをとり,王犬、王猫の死亡は藩国の滅亡とみなす。これらは200マイルで逗留ACEとして収得することが出来る。

t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場合はプレイヤーあるいはACEがゲーム参加に必要な費用の半分を消費しなくてはいけない。端数は計算の最後に切り上げられる。
t:犬士、猫士の費用 = 追記:半分になるのは参加費用のみであり,それ以外の特殊,兵器,乗り物の消費は半分にならない
t:犬士、猫士の根源力 = 犬士、猫士は根源力を0として扱う
t:犬士、猫士のアイドレス着用 = イベント毎にアイドレスを着用して活動を行う,そのためターン開始時に起きる特殊の効果は発生しない
t:犬士、猫士のアイドレス着用制限 = 個人アイドレスを着用することはできない
t:犬士、猫士の活動制限 = 犬士、猫士は所属する国のプレイヤーが帯同して行動する必要があり,独立した部隊を編成することができない
t:犬士、猫士の活動制限 = プレイヤーの意思で一般行為判定を選択できないイベントには参加することができない。


t:PLAYER=荒川真介@芥辺境藩国 室賀兼一@リワマヒ国 

t:留学ルール={
留学とは職4アイドレスを持つ他の藩国へ藩国民を一時的に移籍させ、その国の持つ職4アイドレスを取得して自国に帰還させることを言う。
側面:留学中の国民は、留学を申請した時点から次のターン終了時までの間、留学先の藩国にとどまる必要がある。
側面:留学中の国民は留学先の藩国の国民としての活動に従事しなければならない。

t:国民としての活動={
戦争イベントの参加、アイドレス記事作成時のイラスト、設定文および物語文の作成、藩王・摂政が認める行為をいう。
側面:聯合ルールより、留学もとの国と留学先の国とが聯合状態にある場合に限り、留学中の国民は戦争イベントおよびアイドレス製作の際、留学もとの国の国民としての活動に参加することができる。


t:留学に必要な費用={
留学する国民は留学する際、留学先の藩国へ50マイルを支払う。このときの支払いマイルは藩国マイルを用いてもよい。
側面:留学先と元との藩国に職4アイドレスが存在し、また双方がこれを望む場合、留学生を交換することで留学費用のマイルの一部あるいは全部を相殺して払うこともできる。


t:留学生の所得と損失={
留学中の国民の行動により発生したマイルの所得および損失は、当人の個人マイルに反映される。
マイル以外の資産に関する所得および損失については留学先の藩国資産に反映される。


t:留学生への退去命令=留学を受け入れている藩国の藩王および摂政は、職4取得の有無に関わらず、それが必要と判断できる場合に際して、留学生に藩国からの退去を命じることができる。



L:金庫番={
t:金庫番 =芝村にしたがって、あるいは立ち会ってマイルおよびアイドレス内の資産の出納を集中管理し、文殊の内、財務を管理する部署
t:金庫番 =追記:市場の処理や罰金の支払い、公共事業での支払い、戦闘支出、家の購入など、アイドレス内でマイルおよびアイドレス内の資産に変動、委譲、消費が起きた場合、これを記録し、管理する。

t:資産 =資金、資源、食料、燃料、生物資源、<オブジェクト>のこと。

t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。

t:金庫番による滅亡判定 =<マイルおよびアイドレス内の資産の最低値>より、金庫番は滅亡、あるいは死亡の宣告と処理を行う

t:金庫番による滅亡処理 =救済措置の申請が無く、金庫番にデータが反映された時点で即行われる。



L:マイル関係ルール={

#マイルの定義
t:マイル =もともとは芝村の労働時間を信用担保に存在していたゲーム内通貨。現在は拡張され、芝村の提供するものを信用担保にしている。帝國と共和国にまたがる小額貨幣であり、帝國の基軸通貨わんわんの信用価値がひどく下がったために、わんわん帝國では現在ではマイルのほうが決済の主流になっている。
t:国内マイル =藩国が保有するマイル
t:個人マイル =個人が保有するマイル 

#マイルの行使
t:国内マイルの分配権利 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内作業者に対して国内マイルを分配、譲渡できる。
t:国内マイル交換 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内マイルを使用して資産を買ったり、あるいは資産を売却してマイルに変換することができる。

t:国内マイルの分配と交換の手続き =国内マイルの分配と交換は金庫番を通して行われる。この時に1回あたり手数料として2マイルが消費される。まとめて申請した場合も1回の処理として扱う

t:個人マイルの行使権利 =マイルの保有者は資産やアイテムの購入、サービスの代価として他の者、組織に対して支払いのためにマイルを消費できる。
#単純譲渡は出来ません。あくまで支払いのためです。だって空入国での稼ぎとかRMTとか出来ると困るもの

t:個人マイルの分配と交換の手続き =個人マイルの消費と交換は金庫番を通して行われる。


L:アイドレスの収得枠={
t:アイドレス枠 =藩国が保有するアイドレスから派生先を拾得する効果があるもの。
t:AD枠 =藩国が保有するアイドレスのうち、派生先を再抽選して強制的に4つを開示して内一つ収得する効果があるもの。
t:アイドレス枠やAD枠の収得=アイドレスのナンバリングイベントで懸賞でかかる。これはイグドラシル、すなわち運命の針が一つ進む影響があるからである。





ICG 我はゲーム言語iにて生活ゲームを記述する。
芝村>通った。

汎用ゲーム{
L:一般行為判定

t:芝村の定義={
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの自然文からf:、l:、r:を判定し、これを処理する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの発言に時間制限を与え、発言がない場合、勝手に処理する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいて与えられた状況をシミュレートし、これを自然文で記述し、発言する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいて複数のPCを扱うことが出来る。
t:NPC =芝村が操作するPCを指す。


#プレイヤーの定義
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下の役割を与える。PCデータを作成するためにf:を記述する。
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下の役割を与える。PCを操作してICGを達成するために発言、行動する。
t:PC =プレイヤーキャラクターでプレイヤーが操作する個人を示す。特に指定がない場合、PCはPCの権能、義務、リソース、設定を記述したt:の集合体で記述される。この集合体をPCデータと呼ぶ。
t:設定 =PCの名前、性別、年齢、容姿、性格、人間関係、周辺環境、経歴などその人間を構築している要素を定義したもの。
t:PCの情報制限 =プレイヤーはPCの設定上知りえないことについてf:を記述できない。


#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
t:制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列による処理が行われている間はゲーム内の時間は経過していないものとする。

#ゲームにかかる諸費用について

L:諸費用 ={
t:ゲームの予約を行うコスト =予約を行う場合、1回のゲームにつき10マイル支払わなければならない。ただし、連続した時間でゲームする場合には、これを1回のゲームとして扱う

t:PLAYER宣言を通すためのコスト =プレイヤーになる(通る)ためには1時間につき20マイル払わなければならない。複数プレイヤーがいる場合、このコストは分担して負担できる。分担はゲーム前に宣言する。
#時間外枠では、1時間のミニイベント・3時間の通常イベントにおける参加プレイヤー数の上限規定が無くなりました。

t:生活ゲームにおける食糧消費 =プレイヤー一人は1回の連続したゲームにつき3マイル支払わなければならない。

t:NPCを呼ぶ =プレイヤーは任意のNPCを1回の連続したゲームにつき10マイル払って呼ぶことが出来る。ただし、死亡、もしくはそれに準じる場合、NPCが拒否した場合は呼び出すことが出来ない。NPCが参加を望む場合、この分のマイルは必要ない。NPCは食糧消費しない。
#通常、藩国に滞在するACEは参加を望む。

t:小笠原デートチケットで諸費用の支払いに充てる =プレイヤーは、デートチケット1枚で記名されたNPCと1対1のゲームを1時間行うことができる。この場合デートチケットは予約+1時間のゲーム(+NPC召喚費用)+プレイヤーの食糧消費分に充当できる。
#デートチケットはデートの名目で対象NPCを召喚するものであり、使用範囲はプレイヤーとNPCの1対1のゲームに限定される。

t:2時間以上のゲームを連続して行う =予約・食糧消費・同一NPCの召喚費用は1回分でよい。最初の1時間にかかる諸費用をデートチケットで支払った場合、同一NPCとの2時間目以降の追加はゲームにかかる20マイルでよい。

#あさぎ@土場藩国さん作成の消費ルールについてのまとめ記事も参照してください
 >http://www40.atwiki.jp/blueblack/pages/63.html


#時間外枠の生活ゲームの予約について
L:時間外枠ゲームを起こすに必要な予約手順{
t:予約をとる =時間外枠については予約のまとめ申請が行われていないので、各自で芝村にメッセで直接申請を行う。
#メッセが繋がっておらず直接申請できない場合、同藩国などの知り合い、NWCに入室している人たち、もしくはこれを記述している築山などに仲介を依頼することで予約を行うことができます。
#築山のメッセンジャーアドレス:moon-wochi☆hotmail.co.jp(☆を半角@に置き換えてください)までお気軽にご連絡ください。常時PCの前にいるわけではありませんので、返信まで時間をいただく場合もあります。

t:予約確定記事の投稿を行う =ゲーム前に召喚ACE・消費マイルなどを確定した記事を作成し投稿する。

t:予約確定記事の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時間外ゲーム】ゲーム確定記事投稿所スレッド(
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1743&reno=no&oya=1743&mode=msgview

t:予約をキャンセルする =予約したゲームを行えなくなった場合は必ず芝村に連絡をとり、上の掲示板の所定の記事にキャンセルを申告する。
#ゲーム消費を管理している旅行社にもキャンセルが伝わる必要があるため、キャンセル記事も投稿で確定してください。

t:キャンセル等の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時間外ゲーム】ゲーム確定記事投稿所スレッド(
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1162&reno=no&oya=1162&mode=msgview


t:追加消費 =プレイヤーはそのゲーム内での使用に限って燃料、資源、食料をそれぞれマイル消費して得られる。相場はゲーム時の市況によって決定する。ゲーム終了時にこの消費は清算される。
t:追加消費 =プレイヤーは猫士、犬士などを5マイルで一匹呼び出せる。これらが戦闘使用する食料(1匹0.5万t)は別途必要とする。

t:市況 = わんわん帝國とにゃんにゃん共和国で個別に存在する市場でのマイルを他の物資に変換する場合のレートのこと。プレイヤーは所属する陣営の市況を使用すること

#NPC評価と勲章について
t:NPC評価 =NPCはプレイヤーに対して友情および愛情評価をもつ。これらは10〜−4までの間をとり、0で相手を知らない程度(無関心)を示す。
t:キャップ = NPC評価が友情+2愛情+2以上の時は一人でプレイしなければ上昇しない。
t:キャップ2 = 試練、友情試練を越えない限り、NPC評価が友情+4愛情+4以上には上昇しない。
t:試練 = NPC評価が友情+4愛情+4の時、試練というゲームを突破することにより、微笑青空勲章を得られる。この勲章をえることでNPCは個人NPCとなり、このNPCの(根本的な)PCデータの変更が認められるようになり、呼び出し費用は免除される。
t:友情試練 = NPC評価が友情+4の時、友情試練というゲームを突破することにより、優月夜曲勲章を得られる。この勲章をえることでいつでも瞬間的に呼び出せ、また呼び出し費用は免除される。勲章はコインで表現される。


IWG =小笠原ゲームは移植された。
芝村>通った。

#2007年12月11日建造
#2008年2月16日修正
#2008年3月27日再修正 つきやまさんサンクス



t:アイドレスにおける家 ={
側面:個人が購入し所有するアイテム

#オブジェクト配置ルール
側面:PCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整えた場所であり、PLACEを配置することが可能である。
側面:客人を呼んだり、宿泊させたりすることができる
側面:個人ACE・PLACEだけでなく、アイテム、施設などを内部に配置できる。

#設置場所
側面:設置場所は<家を機能させるための設置ルール>に記述される。

#建築ルール
側面:家はPLの発注により建造され、建造には宅地の購入と建築資材が必要となる。
側面:特殊効果をつける事により、機能を拡張することができる。
側面:家は破壊されることもある。

t:気候・地形変動 =ターンの頭に世界シミュレーションで気候・地形の変化が発生する場合がある。
t:建築チェック =設置場所限定の要件から外れた場合、その家は破棄される。
t:砂漠、湖、川べり= 一定の確率で設置場所限定の要件からはずれうる。その確率は1%から20%である。 


#ゲームルール
側面:生活ゲーム内での舞台となる
側面:NWCに芝村さんが居る場合、1マイルで家の現在の状況を聞くことができる
側面:一定以上の価格の家を購入した場合、敷地内での生活ゲームを1割引きで行うことができるようになる。
}



L:家周りのルール={

t:家の下取り = 家を売却することでその購入代金の50%を手に入れることが出来る。
t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。



おまけ
t:家の外部拡張ルール ={
友人宅とリンクゲートで繋ぐことができ、行き来することができる。
電話を敷設できる。3分につき3マイルで事情を知ることが出来る
}


t:家を機能させるための設置ルール ={
#設置場所
側面:PCの所属する藩国に設置され、特に許可がない限り天領・宰相府藩国内に家をもつことはできない。
側面:家は移動可能なもの以外移築できない。

#無矛盾規定
側面:所属藩国設定及び、特殊・要点・外観に矛盾無く設置しなければならない。

#登記関係
側面:物件を購入・破棄する場合、不動産会社及び所属藩国への申告を必要とする。
側面:家は個人または不動産会社に売却することもできる。そのとき不動産会社、藩国に申告するものとする。

物件の所在地 ={
藩王またはそれに準ずるものの許可をえた上で指定されなければならない。
物件の所在地は不動産会社が各藩国の地図を保有しその上で管理する。

不動産会社で管理する情報{
物件の所在地、仕様書、設計図{見取り図、外観、内装}、所有者、取得日


#家の特殊効果
側面:家の特殊ルールはゲームアイドレス内で有効となる。
側面:移動可能な物件が特殊効果にそぐわない地形に設置された場合、特殊ルールは発動しない。
側面:家および個人所有施設の生産物は所有者の専有資産となる。

#家の取得
側面:不動産会社で既存の家を購入するだけでなく、PLが独自に設計する事が出来る。
側面:家を設置する場所は、PCが所有する住宅用地でなければならない。
}


ICG =我は2008年4月1〜30の市況を定める。

l!:XX:YY =レートを定めた表記法。XXにマイル、YYには手に入るリソースを万tで示している。
l!:わんわん帝國市況←資金30:1 生物資源10:1 食料 10:1,←資源 50:1,←燃料 50:1
l!:にゃんにゃん共和国市況←資金30:1 生物資源30:1 食料 25:1,←資源 45:1,←燃料 30:1

IWG =ふー。



ICG =我は2008年4月14〜5月31日の諸費用を定義する。
L:諸費用{
t:芝村に対する各種の時間枠予約 =10マイル
t:個人ACEのプロモーション費用 = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(施設) = 40マイル+土地代
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 100マイル
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(施設) = 100マイル+土地代
t:藩国独自のアイドレスから職業の習得費用 = 50マイル
t:イグドラシル上にない設定上のものからアイドレスの取得(個人) =40マイル
t:イグドラシル上にない設定上のものからアイドレスの取得(藩国) =100マイル

t:土地収得(住宅) = 住宅地100m2につき60マイル
t:土地収得(その他) = 住宅地以外では100m2につき15マイル
t:新築の家の建造 =住宅地100m2必要で設計施工20マイル+資源1万t
t:冒険組合の設立 =100マイル
t:騎士団の設立 =300マイル
t:個人騎士団の設立 =1ターン50マイル
t:給与目的での資産とマイルの交換 1万t/1億=10マイル。ただし、この交換は

t:手紙システム=芝村に話しかけて手紙渡して10マイル払うと手紙をACEの元に届ける。ただし、戦争指定中はその限りではない。


IWG =これでどうだ。


ICG =我は一般行為判定を記述する。
芝村>通った。

PLAYER = 芝村 風野

L:一般行為判定={
t:一般行為判定 = プレイヤーの行為が成功するかどうか不定の時に行う処理で、一般行為判定は行為者および行為集団による行動宣言の後AR処理、パーミッション処理をした後1d100での評価差を基準にした下方ロールで行う。

t:行動宣言 = プレイヤーが能力をつかうために行動することをGMに意思表示すること。対応してGMは難易と経過時間を告げる。
t:GM = そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝村の役割を演じることを芝村が承認した場合、そのゲームはGMが芝村として運用する。
t:難易 =その行動で成功する場合の難しさを評価値で示したもの。
t:AR = このゲームで使用する 時間を評価値にしたもの。
t:AR処理 = 全ての行動は行動を起こすことで時間が経過する。これをARにすることをAR処理という。その行動単体を評価にした分だけの時間修正を、行為者および行為集団に与える。
t:パーミッション処理 = ある行動が(経過時間的に)終了する前に行動を行うことで処理の割り込みをかけること。

t:評価差 = 評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行為集団の行動に使う評価の合計から、難易評価を引き算することで求められる。
t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。
t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。
t:特殊 = 能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータに変換する前に)修正を加える。評価差が求められる前に、その使用を宣言し、受理されなければならない。
#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。特殊は全て適用される対象が記述されていなければなりません。

t:評価変換表={
リアルデータ 評価
0.2 -8
0.3 -7
0.3 -6
0.4 -5
0.5 -4
0.6 -3
0.7 -2
0.8 -1
1.0 0
1.2 1
1.4 2
1.7 3
2.1 4
2.5 5
3.0 6
3.6 7
4.3 8
5.2 9
6.2 10
7.4 11
8.9 12
10.7 13
12.8 14
15.4 15
18.5 16
22.2 17
26.6 18
31.9 19
38.3 20
46.0 21
55.2 22
66.2 23
79.5 24
95.4 25
114.5 26
137.4 27
164.8 28
197.8 29
237.4 30
284.9 31
341.8 32
410.2 33
492.2 34
590.7 35
#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること


t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデータにし、行為者全員のリアルデータを和算し、これを評価変換表で評価に直したもの
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100して出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を使用する、の意

t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100してロール結果を出すこと。
t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
#XXより上、下 は閾値を含まない

t:評価変換表={
差分 成功率
−7 −20%
−6 −10%
−5 0%
−4 10%
−3 20%
−2 30%
−1 40%
0 50%
1 60%
2 70%
3 80%
4 90%
5 100%
6 110%
7 120%


t:成功 = その行為は成功している。
t:失敗 = その行為は失敗している。
t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。



IWG 出来たー
通った>芝村

ICG われらはこれよりみなしについて記述する
芝村>通った

PLAYER = 風杜 む〜む〜 小宇宙 サターン GENZ ルウシィ しらいし 十五夜 蘭堂 玄霧


t:みなし{
 t:みなし = ルール、データ上で出てくる XXとみなす、として扱うと書かれたものを言う。
 t:「みなす」「として扱う」の意味 = ある事柄について、他の性質の異なる事柄とルール上同一視し、同一の効果を生じさせることである。
 t:みなし職業における特殊使用 = みなされた職業が持つ特殊を使用することができる。
 t:ACEのみなし職業 = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事ができる。
 t:ACEのみなしACE = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事はできない。
 t:職業アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
 t:兵器アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
 t:兵器アイドレスのみなし兵器カテゴリー = その種類の兵器として扱う。カテゴリーで定義された特殊を使用する事ができる。


IWG
#2008年2月17日建造 皆と一緒につくりました。



ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。
L:オブジェクト作成ルール ={

#用語定義
t(y01):オブジェクト =ゲーム内における実体。
t(y02):実体 =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるアイドレス定義データとその保有とありかを示す配置データからなる。

##用語定義の中でも特に重要なこと。
t(y03):アイドレス定義データ =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるL:のこと。
t(y04):配置データ =どのオブジェクトを保有してどこにあるかを示すデータのこと。配置データは個人のほかに組織が持つ。

t(y05):組織 =特定の役割を達成するために、集団に専門分化された役割を与え、その活動を統合・調整する仕組みと、そうやって構成された集団の全体。

#アイドレス定義データの作成
t:アイドレス定義データの作り方 ={
アイドレス定義データは以下のように決める。
なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1から5まではt:で描かれる。

1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前をを記述しなければならない。
2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を3点以上を記述しなければならない。
3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状況を記述しなければならない。
4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、もしくは特殊評価を記述しなければならない。これらは標準的な一般人の出来る仕事を評価0として、これを元に行う。仕事として到底評価できない機能の場合はそれぞれ特殊評価を持つか、あるいは評価なしを選べる。
5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述しなければならない。なんの特殊もなければ記述しないでも良い。評価を一時的にあげる効果がある場合、代償としてリソースを消費する。
6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次のアイドレスを記述しなければならない。


t:オブジェクトの入手 ={
オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。
1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。



IWG 今後は色々拡張しないとね



ICG 我はこれより資源の変換を記述する。
L:資源の変換={

#変換設定の付与
t:工場 =材料を他の材料に変換する工場を便宜上、工場と呼ぶ。

#変換ルール
t:材料変換 =工場を使用して、食料、資源、燃料、生物資源を分離、分解することが出来る。工場の操業には1万tにつき1億の資金が必要である。
#変換特典
t:分離、分解のくず =分離、分解するたびに15%の重量にあたるゴミが出る。このゴミを使用することは出来ない。
t:変換特典 = 分離、分解されたものは、通ったt:を根拠として、食料、資源、燃料、生物資源を1万tの代理で消費することが出来る。この時、通ったt:を根拠として重量がつりあう必要はないものとする。
t:材料の自然崩壊 =変換した材料はゲームの間に消滅するものとする。(保存しておくことは出来ない)

#材料の定義
t:木 =側面:材料の一つ
t:鉄 =側面:材料の一つ
t:鋼鉄 =側面:材料の一つ
t:金 =側面:材料の一つ
t:銀 =側面:材料の一つ
t:コンクリート =側面:材料の一つ
t:ガラス =側面:材料の一つ

IWG これで色々出来るぞっと


ICG 我はこれより娯楽名変更を記述する。
t:娯楽という名前を変更する =新たに生物資源という名目に変更する。
t:名目変更による各種のアイドレス見直し =全てのアイドレスのうち、娯楽に関するものはシーズン2開始までに全て変更がかけられる。t:は4月30日に終了する。
IWG
#2008年3月10日 建造

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