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zoom RSS アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)1/2

<<   作成日時 : 2008/04/15 18:05   >>

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ICG アイドレスVer0.8を記述する
L:アイドレス ={
t:アイドレス =側面:芝村系ゲームの一つで、生活ゲームとナンバリングイベント、芝村との雑談からなるゲームのこと。
t:アイドレスプレイヤー =側面:パーソナルアイドレスを着用してゲームに参加できる。

#計算原則
t:切捨て原則 =アイドレスではリアルデータをのぞく全ての端数(小数点以下の数字)は切捨てとする。


L:アイドレスの進行 ={

t:アイドレスの進行と更新={
アイドレスはターンという時間の区切りで進行し、ターンはフェイズという手順の区切りで進行する。

t:1ターン =一ヶ月間

#フェイズは以下の通り。以下の順番に進行する。

t(1):聯合フェイズ =藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。

t:聯合ルール={
藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。
側面:聯合時の消費資金は片方の組織が一部あるいは全部を肩代わりして払うこともできる。
側面:聯合中は資金、食料、資源、燃料、生物資源、I=Dのやり取りができ、ナンバリングイベントやゲームに際して部隊を派遣できる。
側面:母体組織との聯合は0マイル

側面:聯合時に締結する国ごとに資金10億の費用がかかる。
#聯合は2国間で結ぶためそれぞれ10億、計20億の費用がかかる。

#越境聯合関連
側面:わんわん帝國とにゃんにゃん共和国は陣営を分けて対立している。対立している陣営間での聯合は越境聯合となる。
t:越境聯合={
 陣営を越えた聯合のこと。アイドレスにおいては帝國所属組織と共和国所属組織との聯合。
 側面:対立関係にある陣営の組織との聯合は味方陣営内での不信を招く恐れがあるので、聯合を考える際は特に考慮する必要がある。
 #味方陣営内での不信はネガティブキャンペーンや内戦の火種になることがある。
 側面:対立した陣営間で協力関係を結ぶための特別な設定を必要とする。ただし、設定があったとしても陣営内の不信を免れるとは限らない。
 #例:F.E.G.とたけきの藩国の輿入れ騒動に端を発する協力関係。
 側面:越境聯合するには芝村の審査が必要である。情勢は常に変化するため、審査はその都度受ける必要がある。
 #今ターンで越境聯合できるとしても将来的にも聯合できるとは限らない。



t(2):生産フェイズ =人、職業、施設などにある特殊によって、藩国、騎士団、個人は収入(資金、資源、食料、燃料、生物資源、I=Dなどが増えること)を得ることが出来る。この時しか、藩国での施設などにある特殊によって収入を得ることは出来ない。

t(3):支払いフェイズ =罰金、入学金、参加税、軍団税を支払うフェイズ。

t:参加税 =藩国 100マイル、もしくは資金40億 騎士団 30マイル もしくは資金20億。税金はゲーム・アイドレス全体の維持に使われる。

t:軍団税 =わんわん帝國における命令出兵義務を免除するかわりに課せられる税金。藩国 は以下のいずれかの一項目(50マイル、資金30億、食料30万t、燃料20万t、資源20万t、犬士10) 個人騎士団、冒険組合でない騎士団は以下のいずれかの一項目(50マイル もしくは資金20億)税金はゲーム・アイドレス全体の維持に使われる。

t(4):物資輸送フェイズ =聯合内で物資を輸送するフェイズ。輸送には輸送部隊を必要とする。

t(5):部隊編成フェイズ =<編成ルール>に沿って部隊を編成するフェイズ。

t(6):編成チェックフェイズ =編成をチェックするフェイズ

t(7):フリーフェイズ ={

#以下の事が起きるフェイズである。順不同である。

t:ワールドシミュレーション =アイドレス世界の設定やゲーム結果、確定情報を元に、世界が影響を受けてさらに別のことに影響を与えること。因果の流れ、という。芝村によって、設定と設定、設定とシステムが乖離しないようt:が記述され、追記されること。これにはNPCの動きから人口の変動、市況までが含まれる。ワールドシミュレーションは何か事が起きるたびに起きている。

t:各種ゲーム =生活ゲームなどのゲーム内ゲームのこと。任意参加

t:ナンバリングイベント =アイドレス世界の設定や確定情報を元に、多数の人間が関連して動く必要があるイベントのこと。強制で藩国や騎士団、個人が巻き込まれる時がある。


t:(8):市場フェイズ =市場ルールにそって市場で売り買いをすること。

t:(9):整備フェイズ =整備ルールに沿って整備をすること。

t:(10):転藩、人員移動フェイズ =ゲームをやめる、藩を移る等はこの時に行われる。

t:(11):エンドフェイズ =ゲームの行く末を判定し、場合によってエンディング(ゲーム終了)を行う。

#ここまで


t:エンディングランク ={
エンディングを定めたもの。Sと、AからEまである。

S =全PLとACE、エースと非エース、かのものを含む全ての勢力が和解して銃を置く。グレートエンディング →NEXT GAME 1年のお休みのあと、”サイレントオデッセイ”

A =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。個人ACEつきプレイヤーも分身や、あるいは介入でACEについていくことが出来る。→NEXT GAME 1年のお休みのあと、”大儀式魔術 ガンオーケストラ”

B =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。→NEXT GAME”アイドレス・システム3”

C =現状維持のまま、時間切れ(ターン19エンド)が起きた場合。→NEXT GAME ”アイドレス・システム3”

D =世界の崩壊と再ループの開始。かのものは世界の崩壊をもって撤退する。→NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”

E =亜細亜の死亡 →NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”

#おまけとして、毎度おなじみのギャフン合戦がある。
#前作で対戦ゲームとしてアイドレスを作ったが、主として女性プレイヤーに潰された(笑)気がするので、今回はよりマイルドに。

犬がぎゃふん =歴史的経済的ににゃんにゃん共和国が主導でゲームが進行して終わった。
猫がぎゃふん =歴史的経済的にわんわん帝國が主導でゲームが進行して終わった。





L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={

t:デフコン表示 ={

アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。
テンダイスブログで常時表示されており、
この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生しているのかを把握できる。
表示は0〜5がに分類される

#デフコン表示詳細

t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらない。
t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。
t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性が高い。臨戦状態
t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するかわからない。全面戦争状態


L:アイドレス取得ルール{
t:アイドレスの取得 = 国あるいは個人が所有するアイドレスに記された次のアイドレスを費用を支払って取得すること
t:次のアイドレス = イグドラシル上に存在する,そのアイドレスから派生したもの
t:取得にかかる費用 = イベントで得た新規アイドレス枠,あるいはAD枠1つにつき次のアイドレスを1つ取得できる
t:取得にかかる費用 = 追記:国家所有の兵器・施設と個人所有のアイドレスはマイルを支払って次のアイドレスを取得することができる
t:AD枠 = 本来のイグドラシルとは違う方向性を持ったアイドレスを取得することができる新規アイドレス枠
t:プロモーション = 取得したアイドレスを最新の状態に更新すること。ACEにしか行うことはできない


L:国家の運営={
#用語定義
t:藩国 =アイドレスを遊ぶ場合での単位で、プレイヤーの組織の中でもっとも大きなものを言う。
t:藩国の要件 =アイドレスを遊ぶにあたってフィクションノートを保有し、<オブジェクト>を格納し、チャット、BBS、地図、設定、を持ち、かつこれらを最新の状態に維持すること


#国が出来ること
t:国内資産の行使 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内資産を他国に譲渡したり、藩国民のために消費したりすることが出来る。

t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。

t:ナンバリングイベント参加の決定=側面:藩国としてナンバリングイベントへの参加不参加を決定する

t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。

t:藩国民のために消費する={
   藩国で、または藩国所属のプレイヤーの行動に対して生じたコストを、藩国の資産、国内マイルから代替して支払うことが出来る。
   消費は正しく記録され、公表される
   全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場合は罰則の対象になる。

#国がやらなければいけないこと(義務)
t:藩国の維持 =<藩国の要件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を藩国に適用しなければならない



#用語説明
t:ナンバリングイベント =EVから始まるナンバー、もしくはEXが振られているイベント。


L:摂政に関するルール{
  t:摂政=藩王の代理として藩国資産運用・各種申請を行う権限を持つ人員を指す。
  t:執政=摂政のこと。
  t:摂政の人数制限=摂政は各藩国2名まで任命できる。
  t:摂政の任命・退任方法=側面:芝村にメッセンジャー等で直接報告する。
  t:摂政の資格=摂政には任命と同時に藩王2級が自動で与えられる。この資格は摂政在任中のみ有効である。
  t:摂政任命費用=立国後から最初の2名までは無料。その後の任命は1名につき3億の事務手数料が必要になる。



L:騎士団の運営={
#用語定義

t:騎士団 =藩国ではない、部隊のこと。騎士団は独自にアイドレスを持ち、資産を保有することが出来る。騎士団には冒険組合と騎士団、個人騎士団がある。
t:個人騎士団 =一人しか存在しない騎士団。事実上のACE用。参加税、軍団税を払わないでよい。
t:冒険組合 =ナンバリングイベントに参加できない騎士団。かわりに通常の騎士団と多重参加できる。

t:団員 =騎士団に所属する人員を言う。アイドレス参加している藩国の国民、ACEからなる。

t:騎士団の要件 =団員リスト、BBS、設定、保有する資産を持ち、かつ、これらを最新の状態に維持すること。(ただし、専用でBBSを持つ必要はない)


#騎士団が出来ること

t:職務の遂行 =騎士団は騎士団長の指示の下、イベントに参加することが出来る。

t:騎士団のフィクションノート =騎士団は、独自のフィクションノートを保有することができる。保有した場合、それらの<オブジェクト>を格納し、最新の状態に維持すること。

t:騎士団資産の行使 =騎士団長およびその許可、委託を受けた代理は、騎士団の資産を騎士団の活動のために消費することができる。

t:母体組織 =騎士団を保有する藩国のこと。母体組織のある騎士団を公的騎士団、ない組織を私的騎士団という。

t:母体組織からの出資 =騎士団が支払うべき資産の消費を藩国などの母体組織が代わりに支払うことができる。


t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。

t:ナンバリングイベント参加の決定=騎士団団長は、騎士団としてナンバリングイベントへの参加不参加を決定する。ただし、冒険組合はナンバリングイベントに参加できない。

t:ゲーム参加の決定=騎士団団長は、騎士団として各種ゲームへの参加不参加を決定する。

t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。

t:騎士団団員のために消費する={
  騎士団の活動の際、所属プレイヤーの行動に対して生じたコストを、騎士団の資産、マイルから代替して支払うことが出来る。
 消費は正しく記録され、公表される
 全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場合は罰則の対象になる。

#騎士団がやらなければいけないこと(義務)

t:騎士団の維持 =<騎士団の要件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を藩国に適用しなければならない



L:フィクションノート ={

#用語解説
t:フィクションノート =アイドレスを遊ぶプレイヤーのこと。
t:フィクションノートの要件 =アイドレスを遊ぶにあたって必要な国民番号を保有し、データ<オブジェクト>を格納してもらい、かつこれらを最新の状態に維持すること

t:フィクションノートの出来ること={
藩国内作業をしてマイルを得ること
藩国内イベントへの参加
ナンバリングイベントへの参加
公共事業、民間事業(持ち込み)での作業をおこない、マイルを得ること
冒険ゲーム、生活ゲーム等のゲームへの参加
情報収集のための活動
アイドレスの購入
アイドレスの着用と着替え


#フィクションノートの義務
t:藩国の維持 =<フィクションノートの要件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則をゲーム上に適用しなければならない。



L:部隊の定義={
 t:部隊=戦闘時、PL及びACEが行動する時のグループを数える際の単位。所属している一人の指揮官によって、まとまって行動の取れる団体、あるいは個人を指す。部隊は行為集団として扱う。


L:部隊関係ルール={
#75%ルール これがかの有名な75%ルール
t:部隊の行動制限 =行動においては、部隊の内の75%以上がその行動を起こすことが出来るアイドレスを所持していなければならない。



L:部隊の分離・合体のルール={
 t:部隊の合体・分離のルール=任意の一部隊を複数部隊に分割、もしくは任意の複数部隊を以降一部隊として扱うルール。

部隊の合体のルール={
t:部隊の合体のルール=AR0距離に存在する複数の部隊を1つの部隊として運用することができる。部隊の合体は原則として判定を必要とせず自動成功する。この際、ARを3消費する。
t:部隊の合体のルール=側面:合体した部隊のARは合体を行った部隊のうち、最もARが低い部隊のものにあわせられる。
t:部隊の合体のルール=側面:ACEとの合体はACEが望む場合を除き原則行うことはできない。
t:部隊の合体のルール=側面:合体後の部隊の指揮官は、部隊内から任意で決定できる。


部隊の分離のルール{
t:部隊の分離のルール=2体以上のアイドレスで編成される1つの部隊を2つ以上の部隊に分離することができる。部隊の分離は原則として判定を必要とせず自動成功する。この際、ARを3消費する。
t:部隊の分離のルール=側面:分離された複数部隊の距離はAR0として扱う
t:部隊の分離のルール=側面:分離後の部隊の指揮官は、部隊内から任意で決定できる。



部隊AR回復のルール{
t:部隊AR回復のルール=ARを回復する特殊を持つアイドレスの着用者が、その特殊を使用する場合に適用されるルール。
t:部隊AR回復のルール=側面:使用する際の判定は特殊で指定された行為判定で行う。 

t:部隊のARを回復できる特殊=PC、NPCは医療行為、乗り物は整備行為でARを回復することができる。これに成功した場合、対象とした部隊のARが+3される。中間判定、失敗ではARの回復はない。
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:部隊のARを回復できる特殊は0AR距離以内の部隊にのみ使用できる。
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:ARを回復する特殊は使用者の所属する部隊に使用することはできず、また複数の部隊に対して同時にARを回復する特殊を使用することはできない。


L:アイドレスの着用ルールを定義化する={

PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43,芝村

t:個人着用アイドレスについて=

t:個人着用アイドレス = 側面:各プレイヤーが一着づつ着用するアイドレスである
t:個人着用アイドレス = 側面:人+職業1+職業2+職業3で構成される
t:個人着用アイドレス = 側面:職業3は空白になることがある
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所属藩国が獲得し、保存している12枠のアイドレスと、PLACEに限られる
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替えが可能なタイミングで着替えることができる


t:プレイヤー・アイドレス(職業4)について=

t:プレイヤー・アイドレス = 職業4のアイドレス
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを複数保有することができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを同時に複数着用することはできない
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替えが可能なタイミングで着替えることができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを個人着用アイドレスに加えて着用することができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:取得の際には、特に記載がない限り、根源力20000を消費する


t:PLACEについて=

t:PLACE = 側面:プレイヤーをACEユニット化したもの
t:PLACE = 側面:プレイヤーは自身のこれを個人着用アイドレスの代わりに着用することができる
t:PLACE = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所属藩国かプレイヤー個人が獲得している場合に限られる


t:着用アイドレスの着替えについて=

t:着用アイドレスの着替え = プレイヤーが着用するアイドレスを変更すること
t:着用アイドレスの着替え = 側面:シーズン中の着替えは、ターン更新時の編成フェイズで行うことができる
#アイドレス1と違って、今度のアイドレスでは、ターンが変わるとき以外は着替えが出来ません。

t:着用アイドレスの着替え = 側面:着替えを行った場合、藩国は指定の管理ファイルを更新し、最新の状態がわかるようにしなければならない
t:着用アイドレスの着替え = 側面:オフシーズンの着替えは任意に行うことができる
t:着用アイドレスの着替え = 側面:出仕に必要なプレイヤー・アイドレスには出仕の際に着替えることができる


t:着用制限について=

f:根源力による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスに記載されている場合、指定された根源力を上回るプレイヤーでなければ着用することができない
f:資格による着用制限 = 側面:公的なプレイヤー・アイドレスを着用するには其々に応じた資格をプレイヤーが有していなければならない
f:公的なプレイヤー・アイドレス = 側面:吏族,法官,護民官,星見司,藩王,参謀,執政(摂政)
f:性別による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスには性別で着用を制限するものがある
f:性別による着用制限 = 追記:舞踏子の名がつくアイドレスは性別を女性とするプレイヤーしか着用できない
f:性別による着用制限 = 追記:ホープの名がつくアイドレスは性別を男性とするプレイヤーしか着用できない
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスにはプレイヤーの設定で着用を制限するものがある
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 追記:魔法使いの名がつくアイドレスは既婚者もしくはそれに近い関係にあるという設定があるプレイヤーは着用できないが、良心の呵責に耐える限り、この制限を無視できる


t:特殊なケースについて=

f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 側面:オーマに覚醒した設定を持つプレイヤーは、特定のアイドレスを着用することで特殊効果を得る場合がある
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:白にして秩序は、法官のアイドレスを着用する限り"法の守護者"として、性能が全能力で+3シフトする
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:青にして正義は、魔法使いのアイドレスを着用する限り"東の善き魔法使い"として、性能が全能力で+3シフトする
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:赤にして慈悲は、バトルメードのアイドレスを着用する限り"メード長"として、性能が全能力で+3シフトする
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 側面:ACEユニットにはプレイヤーが使用できるモノがある
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアは舞踏子のアイドレスを着用したプレイヤーが着用することができる
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアを使用するプレイヤーはヤガミ又は、ドランジのファンでなければならない
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアの使用者は条件を充たす限り、着替えが可能なタイミングで変更が可能である
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアは、着用するプレイヤーが居ない場合、通常のACEユニット同様に独自に活動する



ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43

L:ゲーム中に求められる主な評価

t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)/2で求める
t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める
t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知識)/2で求める
t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める
t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求められない。
t:対空戦 = 側面:能力では求められない。
#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。
t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:オペレータ = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める
t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める
t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める
t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める
t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める
t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める



ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43

L:アイドレスの能力計算方法

t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを構成するアイドレスとプレイヤーアイドレスの評価を足して使用する
t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォードレス着用者の着用アイドレスの能力評価にウォードレスの能力評価を足して使用する

t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められるもの,コパイロットを必要とするものもある
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、体格・筋力・耐久力・外見・敏捷と特殊評価はI=Dの能力をそのまま使用する
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、器用・感覚・知識・幸運はI=Dの能力に、パイロット及びコパイロットの中で最も高い能力1つを足して使用する
t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォードレスを着用してI=Dに搭乗するときはウォードレスの能力はパイロット及びコパイロットに加算して使用する

t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテムを使用・保有・装備している場合、それぞれの能力計算時にこれを加える
t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤーと一緒の部隊になることはなく、1体で1部隊として扱う
t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパイロットとなった場合、全ての能力はI=Dの能力とACEの能力の中で高い方を採用する
t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較する場合、I=Dの能力はACEを除くパイロット・コパイロットの能力を含んだモノとする

t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗されたI=Dの集団。その規模は兵員で表される
t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の評価値をRDに変換し、足し合わせた上で評価値に戻して使用する
t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭乗している兵器やI=Dによって個人の兵員数は増減する


L:特殊や行為の制限について

t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有するアイドレスを着用しなくてはいけない
t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有する兵員が部隊の中に75%以上いる必要がある
t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行動制限は失効する{
・装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの判定
#魅力判定が制限なしでで出来るかどうかわかりませんが一応含めました
・“ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用
・“L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。これは芝村及びGMがその都度指示する
}}

L:行為時の特殊の使用について

t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動に対する特殊が複数ある場合、特に指定がない限り、それらは全て重複して使用することができる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコパイロットに関係なく使用できる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用する場合には重複後の評価値を難易度とした同調の一般行為判定をリーダーが行い、成功する必要がある。失敗した場合は使用したい全ての特殊は無効化される
t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる

#用語解説
t:操縦者=その行動においてその搭乗兵器をコントロールしている者。

IWG

L:編成ルール={

t:編成ルール={

#用語解説
t:編成 =部隊を編成すること。
t:部隊 =ナンバリングイベントやゲームに出る場合の単位。1藩国、もしくは1騎士団は1部隊として数える。
t:事前編成義務 =部隊はターンの頭の編成フェイズに編成される。
t:編成フェイズ =編成を申告、チェックすること。

t:重編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費しうる特殊>の消費の3倍を事前消費して作られた部隊。そのターン中の何度もイベント・ゲームに出ることが出来る。
t:軽編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費しうる特殊>の消費の1倍を事前消費して作られた部隊。そのターン中の1回のイベント・ゲームに出ることが出来る。

t:全ての資産消費しうる特殊 =アイドレスの*に続く文言に記された文字通り全ての全ての消費であり,強制・任意を問わず,全く使う意思なしと宣言した任意消費の特殊も含めなければならない。ただし75%ルールの制限で使えなくなったものは消費に計上されない。また、乗り物の使用できるオプションはターンの頭で実際に選択した装備品のみ、消費に含める。

t:編成された部隊を使用した行動では、資産を消費しない。
t:編成された部隊しか、ゲーム、イベントに使用してはならない。ただし、生活ゲームはこれをのぞく。


#ルール本体
t:編成のやり方 =各国、各組織は重編成か軽編成かを決めて、部隊に参加するPCや機体を選び、乗り込みを確定し、消費資産を計算、別途定める提出所に提出、編成チェック部門によるチェックを受けることで編成が完了する。ミスがあれば修正をすることで再提出できる。

t:編成の変更 =編成を変更することはそのターン中には出来ない。
t:イベント選択 =全ての編成部隊は、ゲーム、イベントに出るかを選択できる。
t:多重編成の禁止 =編成に組み込まれた機体やPC、猫士、犬士は、他の編成に組み込むことは出来ない。ただし、冒険組合と騎士団の組み合わせに限ってはこの限りではない。

#周辺ルール
t:ACEの編成 =ACEは機体に乗る場合を除き、一人で一部隊を構成し、特殊が無い限り他の部隊に組み込むことは出来ない。
t:ACEの消費 ACEは資産消費を必要としない
t:ACEは軽編成にしか組み込むことが出来ない。

t:編成情報=部隊名,国民番号,国民名,根源力,着用アイドレス,搭乗I=D,装備アイテム,アイテム効果,HQボーナス,勲章効果,消費特殊,各種評価値

#輸送ルール
t:離れた場所 =ニューワールド以外の場所のこと
t:輸送の概念 =離れた場所へは輸送をしなければならない。輸送は艦船、宇宙艦船、輸送機等、記された航路数を持つものが行える。例外は長距離輸送システムのみで、こちらは航路に関係なく固定された区間を輸送できる。
t:輸送ルール =全ての離れた場所へ行くためには航路数いくつを消費するという形で、記される。これを消費して、移動、輸送を行う。
t:輸送部隊 =輸送するために集められた部隊は例外なく軽編成とする。

t:資産等の運用制限 =離れた場所では、輸送されてきた編成しか使用できない。
t:帰還義務 =輸送された編成は、そのターンの間に輸送によって帰還しなければならない。


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