電網適応アイドレスSystem4

アクセスカウンタ

zoom RSS 戦闘のルール説明(完全版)

<<   作成日時 : 2007/03/10 17:14   >>

ブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 0

アイドレスの戦闘

○行動宣言、アタックランク消費、難易度修正の繰り返し
 アイドレスでの戦闘は
行動宣言
アタックランク消費
難易修正
行為判定

の繰り返しからなります。

○行動宣言とは
 行動宣言とは、部隊をどう動かすか、行動内容をシステム側に宣言するものです。
システム側がこれを受理すれば、ゲーム的に処理が行われます。

○アタックランク消費
 行動宣言で宣言された行動内容によって、アタックランクが消費されます。

△アタックランクとは
各部隊はアタックランクという数値を持っています。

I=D アメショー 15
I=D トモエリバー 18
それ以外は10でスタートです。

戦闘では、これを消費していくことで行動できます。消費する数値は、おおよそ以下のとおりです。行動は複合して行うことは出来ず、一個づつ処理されます。

行動種類 消費アタックランク
長距離移動 3(他国へ移動)
中距離移動 2
短距離移動 1
攻撃    3
陣地構築  5 (その位置での防御戦を行う場合、難易評価修正3を得られます)
偵察    2(移動は含まない)
特殊な行動 3(アイドレスに規定された、戦闘修正以外の特殊な行動は原則全てこれにあてはまる)
治療、整備 3 (I=D、もしくは歩兵部隊のアタックランクを(判定に成功すれば)3増やすことが出来る)

各部隊はアタックランクの差が4以上になっている場合、より低いほうはゲームから一旦除外され、差が3以下になるまでこの状態が続きます。(アタックランクは時間を表現しており、同時性を擬似的に表現するためにこのようにしています)

ゲームから除外されている存在を対象として行動することは出来ません。

例:アタックランク10を消費する行動があって、部隊Aと部隊Bのうち、Aがこれを行いました。
Aは行動が処理された段階でアタックランク0になり、より消費されているほう(つまり値が低いほうであるA)はゲーム中から除外されました。この段階では攻撃の対象にもすることが出来ません。
このょ歌いはゲームからBがアタックランクを消費しておいついてくるまで続きます。

○難易修正
 難易に修正を与えることを難易修正といいます。
、以下の項目に対応した作品を提出してシステム側が−3から+3までの評価をします。この評価が難易修正であり、これらはそのまま、評価に加わります。

難易修正に提出できる作品
・イラスト
・作戦
・ロールプレイ

これらの修正は重複します。
また、まれに限界突破として3より大きな修正を得られるときがあります。


△計算量削減のための簡易的難易修正
 部隊全体にマジックアイテムの効果や技の効果は符号を逆転させた上で難易修正として扱います。これによってリアルデータの計算は随分楽になるはずです。


○行為判定
 戦闘では部隊を動かした行為によって行為判定が行われます。

△行為判定のやりかた
行為判定ではアイドレスの評価のうちの一つ以上のものが使われます。
評価の種類は以下のとおり・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・装甲・0距離戦闘(0m距離)・近距離戦闘(5m以下)・中距離戦闘(5mより上、300mより下)・遠距離戦闘(300m以上)

使用する評価で何が使われるかは、行動内容によって異なります。
システム側から要求されるのでそれを提出してください。この時提出された評価を最終評価といいます。
システム側から評価の種類を要求されるのと同時に、システム側から難易評価が提示されます。
最終評価と難易評価を比較して、成功判定が行われます。

成功する確率は
彼我の我から見た評価が+1なら60% +2なら80%、+3なら100%、+4なら140%です。
0は50%、−1なら40%、−2なら20%、−3では0%、−4では−20%になります。

評価は1.5の乗数であらわされるので、評価3差は1.5^3を意味します。
おおよそ、3倍差があればまず成功するわけです。

成功率が求められたら100面体ダイスを振って、実際の判定を行います。
成功閾値のプラスマイナス10%の出目だった場合では中間判定になります。

△最終評価の求め方
 最終評価を求める場合、以下のように行います。

1.個人の技や特殊能力、使用するマジックアイテムを決定する。
2.個人の技や特殊能力に応じて燃料を消費する。特殊能力や技一つについて燃料1万tを消費する。消費できない場合はその技は使用できない。
3.個人の技や特殊能力、マジックアイテムの効果に応じてシフト演算(評価に足し算すること)を行う。
4.リアルデータに変換する。リアルデータとは1.5を評価値乗したものである。この段階では端数はそのまま。
5.複数のキャラクターがいる場合、リアルデータを合計する。
6.リアルデータを評価に変換しなおす。対数計算が出来る関数電卓なら底1.5にして数値を入力すると良い。端数は四捨五入すること。
これで評価は求められる。

○戦闘結果
戦闘は最終的に成功、失敗、中間判定の結果になります。
アタックランク0の時の状況を見て、システム側が判定します。

結果は以下のとおり。
成功=戦死者1% 勝利
中間=戦死者15% 引き分け
失敗=戦死50% 敗走

この結果は、戦闘全体だけではなく、部隊ごとの戦闘判定(攻撃を行った場合)でも適用されます。


テーマ

関連テーマ 一覧


月別リンク

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!
ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。
→ログインへ
戦闘のルール説明(完全版) 電網適応アイドレスSystem4/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる