A-DICガンオーケストラ(β5)戦闘ルール

.戦闘
○戦闘に関する追加ルール
ガンオーケストラで追加される戦闘に関するルールは以下の通りです。
ちゃんとやると計算が大変面倒くさいので最初のうちはこれらのルールのうち、一部を導入して遊ぶといいでしょう。SDはどのルールを採用するか、ゲーム前におおまかに宣言することが出来ます。普通は使わないくらいの勢いで遊んだほうがいいでしょう。(え、じゃあなんで詳しく書いてるかって? Aマホで苦手な定形処理をやる場合のための、万が一の保険です。いざとなれば出来る、というのはSDの心理に良い影響を与えます)

前の版では注意しているにもかかわらず、全部のルールを使おうとして混乱するSDがいたものです。今回から簡易戦闘を行うルールも書いておきます。

(簡易戦闘、上級戦闘、両ルール共通)基本的なルール

・処理についての基本的なルール
○戦闘の同時解決について
・敵味方ともに、攻撃と防御の成功要素は同時に提出し、目標に攻撃したらその対象から攻撃(反撃)が来るものとします。攻撃と防御で成功要素が重複していても構いません。
処理は同時解決で特に奇襲で無い限りは先に攻撃して相手を倒したからといって反撃がないわけではない(反撃ではそのまま成功要素を持ったものとして反撃する)とします。

○修正概念の導入
 ガンオーケストラでは武器や装備の成功要素を登録して使用することはありません。これは兵器という画一化されたものを扱う以上、同様の成功要素ばかりになって変化が乏しいためです。
 ガンオーケストラでは武器などに応じて能力に換算した能力修正を与え、この修正は特に定めがない限り自動的に全部が抽出されるものとします。

例:装甲:能力修正2000とある場合、能力換算で2000(判定単位100なら成功要素20個)の修正があるとします。

・重量に関する基礎ルール
○装備と重量
徒歩では以下の通りです。
(普通に装備をもっている状態)重量61以上140以下の時
(装備が軽い状態)重量60以下の時
(装備が重い状態)重量141以上の時
(移動できない状態)重量251以上の時

ウォードレスを使っている時は上記の数字を2倍にします。
重ウォードレス(至心、可憐)を使っている時は上記の数字を3倍にします。
戦車(74式改、士魂号L型)を使っている時は上記の数字を10倍にします。
98式警戒車を使っている時は上記の数字を6倍にします。
高機動車を使っている時は上記の数字を5倍にします。
動物兵器(陸)を使っている時は上記の数字を4倍にします。
動物兵器(空)を使っている時は上記の数字を2倍にします。

アイテムの重さは根源力の10分の1です。人の重さは100とします。
ウォードレスそのものの重さも加えてください。

注意:装備の中には固定武装を持つものがありますが、これらはそのの重量を加えた上で重量計算をしてください。

・移動に関する基礎ルール
○移動速度、加速
移動速度は以下のようにします。
人・ウォードレス=1
動物兵器(陸) =3
戦車      =6
動物兵器(空) =12
ヘリ      =20
航空機     =100

移動速度は難易度0(ロール進行ですすめられる)の場合の速度です。より速く移動する場合、難易度が発生します。

人型戦車、ウォードレス以外は加速までに時間が掛かります。10秒以内の移動なら人型戦車、ウォードレス以外は移動速度を10分の1で計算してください。20秒以内なら半分です。20秒より上では普通に計算します。

○旋回性能の差
 それぞれのキャラクターによって旋回性能に差はあります。

旋回性能表
タイプ………………1度あたりの旋回時間…180度旋回に要する時間(秒)
歩兵…………………0…………………………0
ウォードレス歩兵…0…………………………0
人型戦車……………0.5……………………90
動物兵器(陸)……0.5……………………90
戦車…………………1…………………………180
動物兵器(空)……1…………………………180(対空攻撃の脅威がなければ1/4)
ヘリ…………………2…………………………360(対空攻撃の脅威がなければ1/4)
航空機………………4…………………………720(ぐるっと一周しています)

また、砲塔のついた戦車と、すべての人型戦車は1/4の時間で砲塔、および上半身を旋回することが出来ます。
また、移動不可能重量でも、方向転換や移動状態の変更は可能です。

○移動状態(防備状態)と視界状態
 移動と防御と視界はそれぞれ密接に関係します。

移動を優先すれば防御と視界はおろそかになり、防御を優先させれば移動と視界は制限され、視界を優先すると防御と移動は阻害されます。

プレイヤーは行動するときに何を優先させるかを宣言して行動することが出来ます。特に宣言がない場合は移動優先状態になります。

状態名…………修正
移動優先状態…防御時と索敵時の難易度は2倍になる。
防備優先状態…移動時と索敵時の難易度は2倍になる。慎重移動しか出来ない。
視界優先状態…移動時と防御時の難易度は2倍になる。慎重移動しか出来ない。

移動優先状態は行軍隊形をとる場合、あるいは直進移動をしていることを示します。
防備優先状態は伏せたり、戦車のハッチを閉じたりして遮蔽地形に入っていることを示しています。
視界優先状態は背を伸ばしたりハッチを開けたりして周囲を観察していることを示します。

・攻撃に関するルール
○射程について
 射程より先にある対象に攻撃をすることは出来ません。

○視程について
 見えていない敵に攻撃することは出来ません。

○弾薬について
 攻撃のたびに弾薬を消費します。弾薬が0、もしくはマイナスの武器は使用することが出来ません。

○連射速度について
 連射速度以上の速度で弾を消費することは出来ません。10秒につき連射速度で書かれた数字分、弾を消費します。


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○簡易戦闘ルール
簡易戦闘では以下のルールを用います。

○戦闘処理
使用した火器の火力に弾数をかけて総火力を出します。
使用した火器の危害半径内、危害半径が0の場合は射線上の存在はこの総火力にさらされているものとし、この危害半径内をデンジャーゾーンとします。弾数÷射撃時間の5倍の敵が巻き込まれます。

○防御力は倍加する 最終的な攻撃の判定
 各種の修正で実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)の数を求めたら、その数の倍数分、防御力をかけてください。これは装甲を貫徹しない限りどれだけ命中弾が出ても意味がないことを意味しています。
 攻撃と防御でそれぞれをくらべ、後は通常のルールどおりに処理します。

○武器の切り替えには20秒掛かる
 使用する武器を切り替える場合、難易度0で20秒の時間がかかるものとします。
これより早くするなら難易度がかかります。

○弾の補給には40秒掛かる
 使用する武器の弾倉を交換する場合、難易度0で40秒の時間がかかるものとします。
これより早くするなら難易度がかかります。

○防御タイプによる修正の違い
 すべてのキャラクターは装甲、非装甲の2タイプにどちらかに属し、特に指定がなければ非装甲タイプであるとします。
 またすべての武器には装甲、非装甲ごとに火力があり、目標の防御タイプにあわせて対応する欄を参照しなければなりません。

▽目標の向き
目標を側面から攻撃する場合、攻撃の難易度は半分になります。
目標を後方から攻撃する場合、攻撃の難易度は1/4になります。



上級戦闘ルール

B.戦車・航空機関連ルール
○戦車の定義
 歩兵・ウォードレス装備歩兵以外の車両を戦車と言います。
装甲車や人型戦車でもルール上は戦車として扱うので注意してください。

○戦車のペナルティについて
 戦車は視界が非常に悪く、望遠鏡を使った長距離の観測はともかく、近くの状況はほとんど分かりません。
 このため隠れているものを発見する(索敵)場合、難易度は10倍になります。

○航空機のペナルティについて
 航空機は止まることが出来ません。常に移動し続けなければなりません。
このため2ターンに1度、奇数ターンの時しか攻撃できません。

○協同と連絡
 無線や手信号をとりあうことで情報を共有することを協同と言います。
協同によって間接照準を戦車、航空機のペナルティを軽減することが出来ます。
協同するためには無線と指揮による協同判定に成功しなければなりません。

距離10mにつき判定単位100で難易度2です。
ただし、曲射砲を使った間接照準を行う場合は距離100mにつき判定単位100で難易度2になります。

歩兵と協同状態にある戦車は索敵時、難易度10倍でなく2倍で判定できます。
歩兵と協同状態にある航空機は毎ターン攻撃できます
戦車同士で協同状態にある戦車は、索敵時、難易度10倍でなく4倍で判定できます。

また協同状態にあるキャラクターは種類に関わらず、索敵時、自由に協同状態にある索敵情報を使えます。

D.武装について
○間接照準
 無線によって砲術を持つ偵察兵が誘導し、(攻撃する側が)見えていない敵にたいして攻撃することを間接照準と言います。間接照準で攻撃する場合、視程については無視して攻撃できます。

○攻撃の基本
 ガンオーケストラでの攻撃はターン内での火力とデンジャーゾーンを算出するところから始めます。
 まず、射程内の目標を一つ選んで、攻撃する対象とします。(敵でなく、地点でも構いません)次に使用する火器と、使用する弾薬数を決めます。単位時間で武器の切り替えまで含めて可能なら、複数使っても構いません。ただし、同時に撃つわけではないので火力計算は厳密にしなければなりません。

使用した火器の火力に弾数をかけて総火力を出します。
使用した火器の危害半径内、危害半径が0の場合は射線上の存在はこの総火力にさらされているものとし、この危害半径内をデンジャーゾーンとします。弾数÷射撃時間の5倍の敵が巻き込まれます。

実際では目標が動くにつれデンジャーゾーンも動いていくはずですが、こういう動きはある時間ごとに連続集計していくことで表現します。

○防御力は倍加する 最終的な攻撃の判定
 各種の修正で実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)の数を求めたら、その数の倍数分、防御力をかけてください。これは装甲を貫徹しない限りどれだけ命中弾が出ても意味がないことを意味しています。
 攻撃と防御でそれぞれをくらべ、後は通常のルールどおりに処理します。

○ダメージは命中数で増える
 ダメージの元になる根源力はガンパレードの場合、武器のものだけを使います。
武器の根源力は命中数に応じて倍化していきます。
3発あたれば3倍のダメージを与えるわけです。

○武器の切り替えには20秒掛かる
 使用する武器を切り替える場合、難易度0で20秒の時間がかかるものとします。
これより早くするなら難易度がかかります。

○弾の補給には40秒掛かる
 使用する武器の弾倉を交換する場合、難易度0で40秒の時間がかかるものとします。
これより早くするなら難易度がかかります。

○防御タイプによる修正の違い
 すべてのキャラクターは装甲、非装甲の2タイプにどちらかに属し、特に指定がなければ非装甲タイプであるとします。
 またすべての武器には装甲、非装甲ごとに火力があり、目標の防御タイプにあわせて対応する欄を参照しなければなりません。

○制圧(移動交換、火力交換)
 防備優先状態では移動距離と単位時間当たりの消費弾を一緒に減らす代わりに、防御修正を得られます。
これは相手の火力にさらされた際に身動きが取れなくなっている(制圧されている)状態をしめすために使われます。
 移動距離と単位時間当たりの消費弾を1/2減らすごとに防御成功要素は2倍になります。移動距離0、消費弾0(つまり完全に射すくめられて応射もできない)場合では防御成功要素は4倍になります。この場合では旋回することも出来ません。

○統合状況補正(戦闘前提変換)
 統合状況補正とはガンオーケストラでの戦闘前提変換を集めたものです。
こういった前提変換はSDまかせなのですが、戦闘苦手なSDのために一応資料として書いておきます。これらを補正としていれてやれば”らしい”感じになるでしょう。

▽目標の向き
目標を側面から攻撃する場合、攻撃の難易度は半分
目標を後方から攻撃する場合、攻撃の難易度は1/4

▽目標の移動速度(ちなみに写実的に遊ぶ場合はこの項目は除外してください)
慎重移動…修正なし
普通移動…修正なし
急速移動…実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は7/10になる。
全速移動…実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は5/10になる。

▽目標のサイズ
 人と比較して何%の大きさかで実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は応じた修正を受ける。
人の半分(50%)の判定なら、武器に関わらず、実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は5/10になる。

▽精密射撃による火力増強
 実際に射撃できる回数の半分以下の攻撃の場合、1攻撃あたりの火力は能力で+400される。

▽射程による火力減衰
射程を10分割し、我を10、射程最大を1として、線表を引き、相手が10分割中のどこにいるかを定める。実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)はその数字/10になる。

例:射程300mの97式突撃銃は30mごとに分割されている。自分のいるところから30m先までが10、30mより先、60mまでが9、以下270mより先、300mまでが1でその先は0だ。
 100m先の敵(7の位置の敵)に20発の弾が切れるまで射撃した。有効な火力は7/10で14発。
ちなみに人間サイズの動かない目標だと実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は3/10になるから、5発が有効打撃になる。

▽視程外戦闘による火力減衰
 間接照準や応射の場合、実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は5/10になる。

▽地形効果
12時間以上強化した陣地に篭る場合、篭る側の防御成功要素は2倍になる。
24時間以上強化した陣地に篭る場合、篭る側の防御成功要素は4倍になる。
48時間以上強化した陣地に篭る場合、篭る側の防御成功要素は8倍になる。

また、いずれの場合も索敵難易度は2倍になる。

▽夜間戦闘
 夜間では射程が半分になる。実際に有効な攻撃(総火力に計算される攻撃)は1/2になる。

▽折りたたみ効果
範囲攻撃武器は逃げ道のない屋内で使うと能力が2倍になる。この場合、武器の根源力は2倍として扱う。

○集団戦闘
集団戦闘では一時的にがキャラクターが敵、あるいは味方という便宜上存在するキャラクターにマウントされて運用されます。成功要素の提出はそれぞれのキャラクターのオーナー、つまり持ち主が行います。
 つまり、根源力2000のキャラクター20人が戦う場合、根源力は40000になります。


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