A-DIC ガンオーケストラ(β5)基本ルール

.ガンオーケストラ
ガンオーケストラ

○ガンオーケストラとは
ガンオーケストラとは、Aの魔法陣のA-DICです。

○導入の効果
 ガンオーケストラを導入することで、以下の効果があります。

1.Aの魔法陣でガンパレード・オーケストラな世界観でのゲームを行うことが出来ます。



.追加ルール
追加ルールセクション
ここでは、ガンオーケストラを組み込んだ際に追加するルール群を記述します。


..戦闘以外
○技能
 技能とは技能1につき300の能力修正(判定単位100なら成功要素3個分が提出され、自動的に全部が抽出される)を得る行動の種類をいいます。
SDはプレイヤーの行動宣言に応用が聞きそうな場合、修正を以下の基準にあわせて修正を与えることが出来ます。

その技能が示す作業の範疇にあるもの  能力修正は技能の100%が反映される。
その技能が示す作業に直接関連するもの 能力修正は技能の50%が反映される。
その技能が示す作業を応用したもの   能力修正は技能の20%が反映される。

 技能は能動、受動にかかわらず、1行動宣言につき1種類のものしか使えません。ただし、1種類であるならば、数はいくつ使っても構いません。

技能は以下の種類があるものとします。
車両運転
人型戦車操縦
航空機操縦
ヘリ操縦
舟艇操縦
動物兵器
無線
水泳
開発
幻視
同調
話術
家事
医療
射撃
機関銃
狙撃
砲術
白兵戦
事務
整備
指揮
夜戦
作戦参謀
歌唱
憲兵
ソックスハント
地形把握
諜報・ハッキング
空挺降下

○免許
 行動によっては特定の技能が必要な時があります。これを免許行動といい、SDは要求する特定の技能がない場合、その行動はできなかったとすることが出来ます。
判定する際は技能は1種類しか提出出来ませんが、免許行動では複数の技能を参照する場合があります(とはいえあくまで成功判定する際は技能は1種類しか提出出来ません)
免許には以下の種類があります。SDは免許行動を判定する際に参照してください。

特別免許 技能12以上
1級免許 技能8以上12未満
2級免許 技能4以上8未満
仮免許  技能1以上4未満

例:長距離無線を使って100km離れた場所の救援を呼ぶ場合、SDは1級免許が必要としました。

 一般に、技能に関連する行動で免許が要求する能力修正以上の3倍以上の難易度が必要な場合、免許行動と見なします。

特別免許 が必要な免許行動は能力換算で6000以上の難易度を持つ。
1級免許 が必要な免許行動は能力換算で3300以上の難易度を持つ。
2級免許 が必要な免許行動は能力換算で2100以上の難易度を持つ。
仮免許  が必要な免許行動は能力換算で900以上の難易度を持つ。


○ウォードレス着用による根源力の増加について
どんなウォードレスでも、着用すると戦闘分野{体力・耐久力、運動能力、知覚能力・精密作業能力、知力・指揮}の能力が倍になります。

○発言力
 発言力とはガンオーケストラにおけるお金のことです。
発言力はゲーム終了時にSDによって勲章が渡され、それによって得られます。

○衝動
 衝動とはガンオーケストラでのロールプレイボーナスをいい、これを消費することで様々なサービスを受けることが出来ます。

衝動は普通のロールプレイボーナスとしても使えますが、衝動を消費してガンオーケストラ独自のサービスを受けることも出来ます。

得られる独自サービスは以下の通りです。

衝動表
得られるサービス………………………………消費する衝動
タイムアウト………………………………………1000(みんなで出し合うことも出来ます)
打順を一個遅らせる…………………………………200(行動前に使用のこと)
異性に一緒に食事しようと誘う……………………200
一緒に登校しようと持ちかける……………………400
嬉しいハプニングがSDによって起こされる……300(ただし、恥ずかしいもの限定)
一緒に帰る特別M*を発生させる…………………800
デートにさそって特別M*を発生させる………1000
喧嘩を仕掛けて特別M*を発生させる…………1000
キスを仕掛けて特別M*を発生させる…………1200
告白して特別M*を発生させる…………………1200
Hな雰囲気になって特別M*を発生させる……1500
家に泊まる特別M*を発生させる………………2800

NPCをサポーターにする場合通常のロールプレイボーナスに加えてそのNPCを対象にした3000以上の衝動サービスを使用しておかなければなりません。

なお、公式ゲームで有名NPCを対象に衝動を使う場合は通常のNPCの10倍消費が必要なものとします。

○オンラインセッションでのターンごとのロールプレイボーナス獲得目安。
SDはオンラインセッションや掲示板セッションではロールプレイボーナスをターンごとに集計し、通常のガイドライン(ルールブックP97)の10倍を渡してください。

○勲章
 勲章とはセッション終了時に渡されるもので以下の種類があります。
SDはプレイヤーの働きに応じて任意の勲章を渡すことが出来ます。
勲章は複数を同時に得ることが出来ます。

勲章の種類    得られる発言力
XX従軍章……………500
傷ついた獅子章………1000
銀盾勲章………………1000
銀剣突撃勲章…………1500
黄金剣突撃勲章………2000
手作り勲章……………300
市民からの感謝状……500
赤いスカーフ章………500
士魂徽章………………1000
極楽トンボ章…………100

獲得条件は以下の通り。
XX従軍章……………XXにはセッション名が入る。参加賞で参加さえしていれば貰える。
傷ついた獅子章………勇猛果敢な活躍をして死んだ戦死者に対して贈られる。
銀盾勲章………………抜群の裏方作業したプレイヤーに贈られる。
銀剣突撃勲章…………抜群の戦闘活躍したプレイヤーに贈られる。
黄金剣突撃勲章………武功隔絶の活躍したプレイヤーに贈られる。エース級。戦闘に限らない活躍で得られる。
手作り勲章……………プレイヤーの創意で一人のMVPを選出する
市民からの感謝状……たくさんの人を助けた部隊に贈られる。(全員受賞)
赤いスカーフ章………活躍したリーダーに対して贈られる。
士魂徽章………………高い装備を失ったプレイヤーに贈られる、実質補填の勲章。
極楽トンボ章…………SD的に全然活躍できなかった(あるいは駄目だった)人に与える残念賞

○階級と部下
階級が高いと部隊を指揮できます。階級は発言力で得られます。
無印…………部下はいない 発言力0
戦士…………班(5人) 発言力1000
十翼長………分隊(10人)2個班、戦車長 発言力2000
百翼長………小隊(20人)2個分隊  発言力4000
千翼長………中隊(90人)4個小隊+本部分隊  発言力8000
万翼長………大隊(400人)4個中隊+本部小隊+後方支援小隊 発言力16000
上級万翼長…連隊(1500人)3個大隊+本部中隊+後方支援中隊 発言力32000
準竜師………旅団(3200人)2個連隊+司令(本部+後方支援)大隊  発言力64000

階級を得るための発言力は累積します。無印が十翼長になるには0+1000+2000で3000発言力が必要です。

部隊に増強と頭につく場合、1.5倍の規模になります。
増強小隊と言う場合は30人規模になっているわけです。
戦車1両は5人と見なします。
例えば戦車を操縦するものは戦士以上の階級が妥当で戦車小隊は4両の戦車からなります。

もっとも階級が高いからといって規模に見合う部隊が与えられることはあまりなく、戦時ゆえに定数どおりになることはまれです。

○戦時階級
 ゲームにおいてSDはそのセッションだけの階級をプレイヤーに与えることができます。
これは臨時に部下を指揮させる場合に使います。

○事務
食料、燃料、弾薬、休暇は部隊の事務能力で割り当てが決まります。
セッション前、部隊の規模と活動状態から難易度を算出し、事務担当(複数いればその全員が協調であたれます)受動判定を行います。これを事務判定といいます。

部隊1人につき判定単位100で難易度1です。戦車1両は5人、航空機1機は10人と見なします。部隊全員を計算に入れます。部隊が戦闘中なら必要物資は倍になり、難易度も倍になります。一方部隊が休暇中(帰休中)なら必要物資は半分になり、難易度も半分になります。

事務判定に成功すれば完全補給状態、中間なら半数補給状態、失敗すれば補給切れ状態になります。各状態での状況は以下の通りです。

状況
完全補給状態 食料、燃料、弾薬、休暇は十分与えられる。
半数補給状態 食料、燃料、弾薬、休暇は定数の半分である。割り振りは自由に決められる。
補給切れ状態 食料、燃料、弾薬、休暇は定数の1/10である。割り振りは自由に決められる。

完全補給状態での1名あたりの補給は以下の通り
食料 1日3食
燃料 1日6リットル 日常生活で(風呂や暖房で)通常3リットル使う。戦闘では消費量は5倍になる。車両は5人分として数える。
弾薬 週に1度保有武器の装弾数4倍が入る。
休暇 週に1日の休みと半休1日 休みが半日減ると疲労として能力は1/4引かれる。


○整備
部隊の整備能力で装備の可動率が決まります。
セッション前、部隊の規模と活動状態から難易度を算出し、整備担当(複数いればその全員が協調であたれます)受動判定を行います。これを整備判定といいます。

部隊1人につき判定単位100で難易度1です。戦車1両は5人、航空機1機は10人と見なします。部隊全員を計算に入れます。
部隊が戦闘中なら酷使のため、難易度も倍になります。一方部隊が休暇中(帰休中)なら、難易度も半分になります。

整備判定に成功すれば完全整備状態、中間なら半数整備状態、失敗すれば非稼動状態になります。各状態での状況は以下の通りです。

状況
完全整備状態  各装備、武器の稼働率は95% 歩兵用なら+5%
半数整備状態  各機の稼働率は50% 割り振りは自由に決められる。
非稼動状態    歩兵用なら20% 割り振りは自由に決められる。

○治療と回復
 ルールブック92pの内容に従いますが、以下の通り読み替えてください。
万円→発言力
成功要素1→判定単位1000の状態で成功要素1

なお、治療の判定に成功していると治療期間は半分、発言力消費は0になります。
治療の判定を行う場合停止成功要素1につき、難易度は2です。もちろん医療機材は必要になります。


..動物兵器について
○動物兵器ルール
 動物兵器ルールとは生きた生き物を軍の装備として運用するためのルールです。

○動物兵器は幼生から
動物兵器は”山岳騎兵”部隊に所属していなければ保有できません。
発言力1000で幼生(陸上、空中)のいずれかを手にいれることからゲームを開始します。
動物兵器は幼生の購入時点から成長を開始するので間違えないようにしてください。
また幼生でも技能の要求を満たしているのなら使うことが出来ます。

○幼生のデータ
幼生はサポーターであり、マウントされます。
幼生の根源力は一律1000です。

根源力配分比は以下の通り。

動物兵器

体格・輸送能力 0
近接戦闘能力 0
機動力 0
耐久力 0


陸上なら
体格・輸送能力 +3
近接戦闘能力 +3
機動力 +1
耐久力 +3

空中なら
体格・輸送能力 +1
近接戦闘能力 +2
機動力 +5
耐久力 +2

の修正を受けます。


○幼生の成長と変態
幼生はプレイヤーと比較して2倍の速度で成長します。
そして根源力が1000を越えるごとに配分比を1、増やして任意のものに分配していきます。(合計は11、12と増えていくわけです)
こうして11000を越えると幼生は蛹になり、1週間すると成体になります。
以後、配分比は増えたりしません。

○完成後の動物兵器
完成した動物兵器は配分比によって種類が決まります。

陸上
体格・輸送能力 +8 以上なら月光に
近接戦闘能力 +8 以上なら雷電(鵺)に
機動力 +8 以上なら雷電(犬)に
耐久力 +8 以上なら雷電(狐)になります
それ以外のなにかだと、蛹から孵化できずに動物兵器は死亡します。

空中なら
体格・輸送能力 +5 以上なら疾風に
耐久力 +8 以上ならに鍾馗になります
それ以外のなにかだと、隼になります。


○動物兵器の扱い
動物兵器の根源力÷1000(端数四捨五入)がその動物兵器を扱うのに必要な動物兵器技能です。
なお、動物兵器を使用しても整備や事務判定に変化はありません。


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