カウンターアタック作戦 戦闘詳報4 大動員計画

 大量動員が行われた結果、両作戦通じて十分な戦力が確保されたが、ここまではまあ、エースゲームというゲームでは当然のこと、織り込み済みのものである。

 これで簡単にクリアできるようならエースゲームとは言わない。最高の理不尽がエースゲームであり、そしてカウンターアタックはエースゲームであった。


 デストラップが、用意されていた。
デストラップは3つ。
そのうちの一つは統一運用に仕掛けられている。

動員された大量の人員。
不在を含めれば800人を越える動員がされた、問題なのはこの先で、集めた後、これら人員をどうやって運用するかである。
 てんでバラバラに運用しても、意味はあまりない。
ついでに言えば、誰もこの種の大量動員下でのTRPGはやったことがなかった。
 さらに言えば人間は勝手に動きたくなるもの。特に手段を選ばず集めた結果、一定の不穏分子が紛れているものと予想された。

一難去ってまた一難である。

 そして当然のように、これらの問題にもプレイヤーたちは勇敢に立ち向かった。

 動員された人々をいかに実戦可能な戦力に変えるか。どう統一した動きを行えるか。
これらの問題はこれすべて、各種の作戦会議に委ねられた。事前による打ち合わせで、全部を片付けようとした。

 空前の規模で作戦会議が繰り返された。開始までの1週間、どこもかしこでも、作戦会議が実行されていた。

理想論で行けば、まことその通りという展開。
だがそれこそがデストラップ。

トラップ発動である。この時点でほぼ100%このゲームは敗北する見込みになった。


 作戦会議というものは、やればいいというものではない。
討論や会議ばかりやっている有力企業や軍隊は少ないのと同じように、同じ組織という概念下にあるこのゲームでも同じだが、プレイヤーたちは、ゲームだからという理由で、ここをおろそかにした。

話せば分かる。 究極の理想論である。

だがそれは、無限の時間があるならともかく、大間違いの理論である。
100人いれば100人の意見があるもの、作戦一つにしても、これを統一させるのは難しい。一部のアイデアを切れば切られた人間は不満をもつ。そして活発な作戦会議はアイデアを切る数を飛躍的に増やすことを意味する。切られればそれは不満、不信となり、積み重なって最後には全体を駄目にする反乱に移行する。

多くの日本企業、官庁で会議が形骸化するのはこのデメリットが会議するメリットを越えるからである。

旧ソ連でレーニンが同じように青臭い理想論を掲げて国家を運営しようとしてあっと言う間にこけたが、それと同じことをプレイヤーたちはやろうとしてた。

沸き上がるたくさんの不満や独り言が、指揮を行う小太刀や三輪以下の人員の精神をむしばみはじめる。

救出作戦に暗雲が立ち込めた。

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