白いオーケストラ<戦闘概報1>

以下、 ライト層は閲覧しないほうがいい。
以下は儀式魔術をゲームとしてみた場合のゲーマー向けの内容であり、かなり実用的かつ夢もチボーもない内容になっている。


○はじめに
 今回の小儀式魔術を総括すると、火力を集める。に尽きる。

今回の儀式魔術は大戦略(政治)レベル=ライト投票やペンギン集めの成り行きで援軍が登場するゲームシステムだったのだが、この政治レベルの動きが良かった(投票者=民意は健全、もしくは理想という評価がもっとも適当な動きをした)せいで、現場はとにかく火力不足、移動力不足に泣くことになった。

 前哨戦ということもあり、グレートエンディングに近いほど難しくなる。=主役級が外れる(かわりに本戦に戦力が温存される)今ゲームでは、主役級が開けた穴を作戦やエントリーされたプレイヤーで埋めることになるのだが、これが、戦闘レベルで上手に埋められなかったのである。

 青の厚志も平穏号もないというのは大火力が足りないことを示し、結局この開いた穴を、戦略レベルでも作戦レベルでも個人のエントリーレベルでも、埋めることは出来なかった。

結果、端駒(スタック数10未満)を寄せ集めるという非常手段でスタック制限がない本部MAPにかき集めて応対するという展開になっている。

 ありていに言えばそれ以外の全ての戦域の放棄であり、MAP単位での勝敗で言えば病院と本部以外の全てで敗退した。裏舞台に至っては生存者0で生き残りがいないため描写もされていない状況にある。

かろうじて谷口とその周辺の平穏だけはAによって確保されているが、これとて理由も動きも解明されておらず、無制限にプレイヤーの勝利とは、ちょっといいかねる。まあ、ライト的には勝利だった。というところだ。

結果、ゲーム全体としてみるならば勝利か敗北かと言えば、敗北に近い。

どう言い表しても火星は奪われ、世界間は断絶され、OVERSは機能停止、援軍投入は阻止され、成長したプレイヤーはエントリー350人中30人にとどまり、対して戦死は48+3+10+57で118になっている。
 事前のシミュレーションでは戦死10以下の見積だったので、まあどうしてこうなったかは、この先を見ていっていただきたい。
 ただ現状では戦力派遣にはほぼ完全失敗し向こう側は絶望的状況にある事実はかわらず、今後はこの状況からどう動いていくのかが焦点になると思われる。


○大量戦死のメカニズム
 これは、主要ユニットの戦場撤退を選んだ政治だけの問題ではない。
今回のそもそもの火力不足は、政治レベルの下で戦争の方針を決定する戦略レベルで適切な作戦指導(世界の謎掲示板による真相究明と対応策の提示)ができなかったため、作戦レベル(世界の謎掲示板とエントリーをつなぐものとして有志による儀式魔術支援チャットで編成プランが練られた)でプレイヤー間の同士討ちを避けようとした結果、編成、コマンド選択が防御的なもの主体になり、結果火力不足を生んだのが主原因と思われる。

エントリー数は当初予定の1.5倍にもかかわらず、ここまで火力不足だったのは先の作戦レベルでのつじつまあわせだけではない。

従の原因として、相手の防御火力にからみとられて動けなかったことによる。
 正確に言えば、1ユニットあたりの最大火力が足りないことを数(スタック)でカバーしようとしても、移動判定に失敗することを言う。

火力は足りない移動は出来ないで、判定で破壊は出ていなくてもゲーム的には死んだユニットが、多かった。防御火力の下でも自由に動ける盾=装甲戦力がちょっと少なかった印象が強い。

 連携重視が多いのでスタック判定そのものは簡単で失敗もなく最初から最後まで進行したのだが、反面、移動にこけまくってスタック可能距離(同じボックス)まで近づけない例が多発した。

 有り体に言えば政治的な志の高さを戦略側は処置できず、作戦(編成)で対処した結果、はなはだ火力が足りないことになり、最初から最後まで、これに苦しめられることになった、というのが今回のゲームの概要である。

 防御的になりすぎたためにかえって被害が大きくなるという、作戦級SLGではわりとありがちな展開になった。


 無論、別段防御重視のユニットでも平均火力では他コマンドを選んだユニットと遜色無く、普通に良いのだが、極端な火力不足状況ではどれだけ平均火力は低くても一発の最大打撃力が高いほうが、重要になる。ギャンブルしたほうがいい時もあるわけだ。
(ダイスを何回振っても駄目なのと6で成功では意味が違ってくる。この6が出れば成功、という状況までも、スタックがうまくいかずになかなかもっていけなかった)

ラッキーヒットすらあてにできない、とほほな展開である。
これは、(作戦レベルではよく統制がとれていた関係で)ほぼ全ての戦域で見られる現象である。

 防御的に戦ったせいでプレイヤー同士で殺しあうのだけは避けられたが、本格的な敵脅威に対しては無力だったといえよう。


○ゲームの流れ。
戦いは裏舞台からの攻勢ではじまった。病院を巡る攻防戦である。
病院での攻防戦では攻撃判定も移動判定もなかったため、火力不足問題はでてこなかった。結果、勝利を得ている。

続く病院屋内銃撃戦では、火力不足によって敵を取り逃し、敵の正体を知るチャンスをなくした。2戦目にしてはやくも胡乱な感じが漂っている。

3戦目にして初の本格的な攻勢作戦である火星への撤退戦は、絵に描いたような問題点の羅列だった。戦力主力である50を超えるRB希望号(水中戦仕様)は、(水中でなく空間戦であったための)武装不利をおいても確たる戦果まったくなしという残念な結果に終わった。敵の妨害を除去しながら突破するという攻勢作戦で守備的ユニットが多すぎたことは、かなりの問題である。

 生き残っているのは火星にそもそも戻れなかった青森守備軍側と火星側の中の74式、移動判定に失敗してしまった一部ユニットである。これは戦闘に参加してないから生き残っていただけで、参加しても戦果に大きな影響があった可能性は、かなり低い。

4戦目、舞台裏での進行は不明である。ただ、言い添えるなら深い理由もなにもなく安易な理由でユニットをただ配置して敗北した、と言える。この辺は個人のエントリーよりも作戦指導や戦略レベルでの失敗であり、死んだ=腕が悪いというわけではない。

5戦目。主戦場。一番重要な戦域だったが、ここは事実上戦わずして終了した。
連続する大打撃にプレイヤー側、中でも火星派遣軍は組織としての戦闘能力を喪失し、ヤガミがユニット除去されたためだった。
そういう事情によって陣営が整理されたにもかかわらず、(そして連携判定は成功したにもかかわらず)青森守備軍は敵を除去できないと判断し、全面撤退を選んでいる。
 74式戦車群は移動力に劣るため捨て駒である。
さらにそれだけでもエースキラーの脅威には時間稼ぎにもならず、プレイヤーの多くの願いもむなしく主要な登場人物たちが逐次投入の形で時間稼ぎに使われた。

 感動的なシーンに描かれている良狼と雷蔵出撃のシーンだが、実際は火力=ユニットを集結させるための時間稼ぎの捨て駒である。

最終戦。つまり本部。
かくいう次第で敵の防御力4000を打ち破るためにあらゆる場所から文字どおりユニットをかき集められ、一斉に投入された。プレイヤー達の個々の活躍など、もうまるで関係ない。海法などの有名プレイヤーやここまで撤退してきたゆかりなどいたが、活躍という活躍をさせることは出来なかった。いやもう、完全にそれどころではない。
儀式魔術支援チャットで海法が提唱した作戦らしい作戦=消極的戦闘をやろうがもたらしたものはほぼ全ての戦線での崩壊である。

この時点で、単に集めて攻撃するという作戦らしい作戦を全部失ってこの先病院に行かれたら何もかも終わりという、状況だった。
 各戦線を放棄して戦線を緊縮して火力を全部投入という事態である。

 本当は4ターン目で全滅した裏舞台に、せめて偵察でもと回すつもりだった予備戦力(自動配置戦力)も、奪還あきらめて全部を本部に投入している。

狙い目は敵ユニットが少ない=破壊によって大打撃をうける、ことである。この際10倍の被害がでても良い。
 実際この段階では事前にユニットのうち80前後が破壊される計算だった。
被害が出なかったのは単にダイス運が良かった、というだけにとどまる。

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