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zoom RSS カウンターアタック作戦 戦闘詳報1 開戦前

<<   作成日時 : 2006/03/29 22:18   >>

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Aの魔法陣というゲームはもともと、つまりバージョン1やバージョン2において、戦略的なゲームであった。
戦う前、正確には成功要素を登録した段階で7割方、勝敗がついてしまうからである。

 どこまで成功要素提出事由をこじつけても、通らない成功要素は通らないのである。

 結果、課題と成功要素を見て通過をある程度見極められる場合、ゲームを始める前に勝敗が分かってしまう。
 畢竟戦う前に勝敗がどうなるか予測できてしまうのが熟練者レベルでのAの魔法陣であり、結果、うまい人のAマホは卓につくまでに勝負が決まる、とされた。

 バージョン3になってモード変換(成功要素入れ替え)が出来るようになってこの性質は多少変更されているが、それでも、ハイレベル(レベルデス(失敗および死亡率90%)レベルエース(失敗および死亡率99%)のゲーム)での戦いではあまり変わらない。卓について成功要素を登録した時点で勝負がついた。

 いかに綿密なシミュレーションを繰り返すかが勝負の鍵である。
例えば上田救出作戦ではエースゲームコール(直接介入権保持者がこの権利を芝村に対し行使を宣言すること)、その23時間後のエースゲーム公示から開始までの2時間に(食事と仕事を放棄して)唯一の介入可能者であった小太刀は海法の助言の元芝村がSDした場合でのシャドウファイトを相棒の加納と繰り返しており、多摩さんがおられると芝村が泣いた記録的勝利(レベルエースの2ターンゲームで1ターンを余らせる)を演じている。
 どうでもいいが後で練習試合をしていたと聞いてどこのグラップラーだよそいつはと思ったとか、ログを見ると海法演ずる芝村SDは悪の固まりでお前こんな風に俺を見てたのかとリアル友情にひびが入ったとかはさておく。

そして、カウンターアタック作戦である。

 白いオーケストラで大敗した海法以下のエース団は、一度の負けは十度の勝利で取り返すという是空とおるの大号令の元、緑の章発売間近にもかかわらずエースゲームを多発させるという戦術で徹底抗戦を繰り返していた。
 大規模作戦で負けた戦いを、まずは得意技である少数戦で取り返し始めたのである。
 さしあたって上期に公募されていたエースゲームを全部放棄して、敗戦からの体勢を整えるために全力があげられた。
一番ひどい三月八日近辺では八、九、十の三日間に(ターニとサラ、アーミーと工藤、是空を救うため)八回のエースゲームが発生しており、それに全勝をするとエースたちは本格的な反撃作戦を開始することになる。

 多くのエースたちが芝村を見つけたらエースゲームを起こそうと方々にアンテナをはっていた。一部は召喚コールに備えて携帯電話を抱いて仮眠していた。

そして発生したのが、エースゲーム、ヤガミ救出作戦であり、白いオーケストラには全然及ばないものの、大規模な作戦になった。
この時に得られた情報を元に、運用出来る冒険艦と戦力、エースキャラの配置がほぼ全部プレイヤー側に知らされることになり、エースはこの情報を元に復讐劇を開始することになる。
 一度でも自分の同一存在が出ていれば、そこからエースゲームコール(直接介入権保持者がこの権利を芝村に対し行使を宣言すること)が使えるのだ。彼らはそれこそを待っていた。

そうして開始されたのが、カウンター・アタック作戦である。
 直球で反撃作戦と名付けられたこの作戦は、敵に対する奇襲という形で行われることになった。
これまで敵にいいように一方的に殴られる展開だったのだが、ここにきて待望の主導権確保に成功したのである。
世界封鎖による情報途絶は敵(セプテントリオン)にも作用し、こちらの情報を隠すことが出来たのだ。
 この上でヤガミを得て大量の舞踏子(およびその女性プレイヤーたち)を味方にし、ドランジやエステル救出を図るプレイヤーを率いれたことでさらなる大兵力の確保に成功したのである。

 しかも今度は同士討ちの可能性がない。

今度は絶対になんとしても勝つ。
それが、エースたちの合言葉になっていた。

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